Spielerando

Natur und Effekte

Leitfäden durch dieses Thema

Wind-Rig-Baum

Bäume, die sich wie Bäume bewegen: Der Stamm schwankt, die Krone folgt, und Zweige zittern. Das Spiel berechnet die Bewegung im Lauf, braucht also keine fertige Animation, und der Baum bleibt klein genug dafür.

Weiches Rauschen

Zufallszahlen, die sich von Ort zu Ort sanft ändern, statt zu springen. Das ist die Grundlage für natürlich wirkende Hügel, Wolken, Höhlen und ziellose Bewegung.

Partikel-Explosion

Ein kurzer Sprühregen aus Funken, Staub, Münzen oder Rauch. Jedes Teilchen hat sein eigenes Tempo, seine Lebensdauer und seinen Drall, wird in der Luft langsamer und fällt mit der Schwerkraft, und eine Explosion wirkt immer gut gefüllt.

Tag-und-Nacht-Farben

Ein Himmel und ein Licht, die sich über den Tag ändern, mit weichen Farben bei Morgen- und Abendrot, dazu eine Uhr als Antrieb. Farben werden so gemischt, wie das Auge sie sieht, also leuchtet der Sonnenuntergang, statt grau zu werden.

Wettersystem

Wetter gibt einer Welt Stimmung und Rhythmus. Es verändert, wie die Welt aussieht und klingt, und es kann das Spiel verändern: Regen bremst ein Feuer, ein Sturm sperrt einen Pass, ein klarer Himmel ist gut zum Reisen.

Aquariumfische schwimmen lassen, die vor dem Glas sanft abdrehen

Fische in einem gemütlichen Becken sollen träge umherschwimmen. Die einfachen Wege, sie im Becken zu halten, lassen sie entweder wie Bälle vom Glas abprallen, in einem Bild herumreißen oder seitlich verschwinden. Hier steht, wie sie die Wand früh bemerken und in einer Kurve abdrehen, als hätten sie es so gewollt.

Eine Biene zur Blume fliegen lassen, die ohne Ruck ins Schweben übergeht

Eine Biene, die an der Blume zittert, ist einfach. Eine Biene, die den ganzen Weg zittert, oder eine, die bei der Ankunft mit sichtbarem Sprung plötzlich zu zittern beginnt, nicht. Hier steht, wie du das Schweben in den Flug einblendest, sodass die Biene geradeaus fliegt, langsamer wird und ohne Naht in ihren kleinen Tanz übergeht.

Den Wald Tier für Tier verstummen lassen, wenn etwas Gefährliches näher kommt

Der lauteste Horror in einem Wald ist der Augenblick, in dem die Vögel verstummen. Das wirkt nur, wenn die Stille in glaubhafter Reihenfolge kommt und nach der Gefahr nachhallt, sonst folgt der Ton nur einer Entfernungsanzeige. Hier steht, wie jedes Tier seine eigenen Nerven und seine eigene Zeit zum Beruhigen bekommt.

Ruhende Vögel auffliegen lassen und einzeln auf ihre Plätze zurückkehren

Vögel auf einem Ast in der Ecke eines Rätselbildschirms machen ihn lebendig, und ein Tipp in der Nähe soll sie aufschrecken. Fliegen alle im selben Bild los, wirkt es wie ein abgezogener Aufkleber; kommen sie durch Teleport zurück, ist der Zauber weg. Hier steht ein Ablauf, der Reaktion und Rückkehr verteilt.

Ein Boot oder einen Schwimmer auf den Wellen reiten und mit dem Gefälle kippen lassen

Ein Schwimmer, der sich nur auf und ab bewegt, wirkt am Wasser festgeklebt, und einer, der der Wellenhöhe an einem einzigen Punkt folgt, kippt nie. Hier steht, wie du aus wenigen Wellen eine bewegte See baust und ein Boot sowohl der Höhe als auch dem Gefälle über seine Länge folgen lässt.

Das Knarren eines alten Baums nur am Ende eines großen Ausschlags abspielen

Ton, der dem Wind folgt, macht einen toten Wald lebendig, aber bei jedem Wackeln ein Knarren ist ein Maschinengewehr, und eins nach Zeitplan hat nichts mit dem zu tun, was der Spieler sieht. Das Knarren gehört an einen Punkt der Bewegung. Hier steht, wie du diesen Punkt aus der Animation findest und das Stottern vermeidest.

Blasen unterschiedlich schnell aufsteigen, wackeln und zu größeren verschmelzen lassen

Blasen, die alle gleich schnell mit demselben Wackeln aufsteigen, wirken wie ein Muster und nicht wie Wasser. Große und kleine Blasen verhalten sich verschieden, und wenn sich zwei berühren, sollen sie eins werden, ohne dass plötzlich Blasenmasse dazukommt oder fehlt. Hier steht, wie die Größe Bewegung und Verschmelzen steuert.