Natur und Effekte
Leitfäden durch dieses Thema
Nebel hereinziehen lassen, sodass die Sicht genau an einer festen Entfernung endet
Ein Nebelregler, den du von wenig auf viel drehst, springt am Anfang und tut danach scheinbar nichts mehr. Der Spieler soll erst die fernen, dann die nahen Bäume verlieren, in gleichmäßigem Tempo, und du willst sagen können, wie weit er sieht. Hier steht, wie das geht.
Nebel vom Rätselbrett dort wegziehen, wo getippt wird, mit weichem Rand
Verborgene Teile unter Nebel sind eine beliebte Belohnung für einen Tipp. Der Nebel soll nicht Feld für Feld in einem harten Quadrat verschwinden, und er soll nicht zurückspringen, wenn ein zweiter Tipp in der Nähe etwas aufklart. Hier steht, wie du einen wachsenden Kreis mit weichem Rand aufklarst, der sich sauber mit weiteren Tipps verbindet.
Fußspuren im Schnee hinterlassen, die neuer Schnee zuweht, eine pro Schritt
Eine Fußspur erzählt dem Spieler, wer hier ging und wann. Abdrücke, die einmal pro Bild entstehen, häufen sich bei langsamem Spiel und lassen Lücken bei schnellem, und Abdrücke, die nie verblassen, lassen einen Schneesturm aufgemalt wirken. Hier steht, wie du sie gleichmäßig setzt und das Wetter sie langsam tilgen lässt.
Einen Frosch zu einem Seerosenblatt hüpfen lassen, das noch auf dem Wasser wippt
In einem Teichrätsel muss der Frosch genau auf seinem Ziel landen. Ein Sprung auf die Stelle, an der das Blatt war, endet im Wasser oder mit einem sichtbaren Ruck am Ende. Verschiedene Entfernungen brauchen außerdem verschiedene Höhen und Zeiten, sonst sehen alle gleich aus. Hier steht ein Sprung, der sich anpasst und immer auf dem Blatt ankommt.
Frost von den Rändern einer Scheibe her wachsen lassen, frei geputzt wo eine Hand war
Ein eiskaltes Zimmer erzählt das Fenster: Frost wächst von den Ecken zur Mitte, und eine Hand wischt einen freien Fleck, der sich langsam wieder schließt. Die Abkürzung, eine verblassende weiße Ebene, zeigt davon nichts. Hier steht, wie du Wachstum, ausgefransten Rand und den wieder zufrierenden Fleck bekommst, wobei Tauen schneller geht als Gefrieren.
Eine Frucht von Grün zu Rot reifen lassen, ohne schlammiges Braun dazwischen
Zwei Farben zu mischen, indem man die Zahlen mittelt, ergibt eine trübe, dunkle Mitte: Grün und Rot werden zu etwas wie altem Schlamm. In einem Bauernhofspiel erscheint genau diese Farbe, wenn der Spieler ein lebendiges Zeichen für Fortschritt sehen will. Hier steht, wie du mischst, damit die Mitte leuchtet, und wie du die Stationen der Farbreise setzt.
Ist der Partikelvorrat voll, fliegt das Teilchen raus, das keiner vermisst
Handys können nur eine begrenzte Zahl Funken zeichnen. Ist die Grenze erreicht, übergehen die üblichen Schnelllösungen entweder den neuen Effekt oder überschreiben das älteste Teilchen, und beides hinterlässt sichtbare Lücken: ein Tipp ohne Wirkung oder eine lange Rauchwolke, die plötzlich verschwindet. Hier steht eine bessere Regel, wer gehen muss.
Eine Pflanze nur an Gießtagen wachsen lassen, auch nach übersprungenen Tagen
In einer Geschichte, in der der Spieler zwischen den Szenen einen Garten pflegt, soll die Pflanze zeigen, wie gut sie versorgt wurde, nicht nur wie viel Zeit verging. Ein Zähler, der jeden Tag eins addiert, stimmt nicht, wenn Tage übersprungen, gespeichert oder wiederholt werden. Hier steht, wie die Größe allein aus dem Gießprotokoll immer richtig herauskommt.
Ein Gartentier durch das Gehege laufen, grasen und echte neue Ziele wählen lassen
Ein Schaf oder Huhn, das alle paar Sekunden einen Zufallsort wählt, nimmt oft einen direkt neben sich, trippelt zwei Schritte und bleibt stehen, immer wieder. Oder es läuft zum Zaun und steht darin. Hier steht eine kurze Routine für ein Tier, das mit Absicht läuft, dazwischen ruht und immer ein lohnendes Ziel hat.
Gras oder Büsche beim Durchlaufen zur Seite biegen und langsam wieder aufrichten
Pflanzen, die auf den Spieler reagieren, machen eine Welt greifbar, aber ein überall gleicher Schub wirkt flach, ein Halm genau unter dem Spieler hat keine Seite zum Ausweichen, und Pflanzen, die sofort zurückschnellen, sehen aus wie Gummi. Hier ist ein Schub mit weichem Rand, eine faire Wahl für die Mitte und eine langsame Erholung.
Eine Pflanze von der Wurzel aus wachsen lassen, mit kleinem Satz beim Aufstieg
Ein Setzling, der wächst, indem man sein Bild vergrößert, scheint mitten im Topf aus dem Boden zu steigen oder darin zu versinken. Und ein schnelles Doppel-Aufwerten lässt die Pflanze zurückschnappen, bevor sie weiterwächst. Hier steht, wie die Wurzeln stehen bleiben und wiederholtes Wachsen fließend aussieht.
Berechnen, wann die Flut kommt und wann Boote in den Hafen einlaufen dürfen
Ein Hafenspiel, das echten Stunden folgt, braucht Gezeiten, die glaubhaft steigen und fallen, nicht einmal am Tag und mit höheren und niedrigeren Fluten im Lauf der Wochen. Spieler wollen dann wissen, wann das nächste Hochwasser kommt. Hier steht eine kleine Formel für den Wasserstand und ein Weg, die wichtigen Zeiten zu finden.