Spielerando

Natur und Effekte

Leitfäden durch dieses Thema

Rauch, Feuer und Zauberfunken weich einblenden und mit dem Alter färben

Teilchen, die mit voller Stärke aufpoppen und am Ende verschwinden, wirken billig, und Feuer in nur einer Farbe wie ein Aufkleber. Beschreibe, wie jedes über sein ganzes Leben aussieht, mit wenigen Zahlen. Hier ist die Regel von Alter zu Aussehen, samt der Falle bei leuchtenden, addierten Farben.

Eine Pflanze, die in der Abwesenheit gewachsen ist, Stufe für Stufe zeigen

Kommt ein Spieler nach einem Tag in den Garten zurück, wirkt eine Pflanze, die vom Keimling direkt zur vollen Größe springt, als wäre nichts geschehen, und eine langsame Wiederholung jeder Stufe verschwendet seine Zeit. Hier steht, wie du nur die übersprungenen Stufen der Reihe nach zeigst, mit einem Tempo, das nie mehr als einen Moment dauert.

Eine lebendige Wasseroberfläche simulieren, die sich beruhigt und nie explodiert

Eine Reihe von Wassersäulen, die auf Tropfen und Spritzer reagieren, sieht toll aus, bis eine niedrige Bildrate oder ein starker Spritzer die ganze Oberfläche in den Himmel schießen lässt. Und eine Oberfläche, die langsam Wasser verliert oder gewinnt, zeigt am Ende den falschen Stand. Hier steht ein stabiler Schritt mit klarer Grenze und eine Art, die Gesamtmenge zu bewahren.

Einen Sumpf oder Treibsand umso stärker ziehen lassen, je mehr der Spieler zappelt

Ein Moor, das einen in fester Zeit tötet, ist nur ein Zeitgeber, und eines, das nicht auf die Eingabe reagiert, ist unfair. Die Angst in so einer Szene kommt aus der Regel, dass schnelles Bewegen einen versinken lässt. Hier steht die Regel, wie du sie lesbar hältst und was das Stillhalten zu einem echten Ausweg macht und nicht zur Lücke.

Regenstreifen nach Wind und Kamerabewegung schräg stellen

Regen, der gerade nach unten fällt, während die Figur durch die Straße rennt, wirkt am Bildschirm festgeklebt, und Regen, der einen Sturm ignoriert, wirkt friedlich. Neigung, Länge und Tempo jedes Streifens ergeben sich aus denselben wenigen Zahlen. Hier steht, wie du sie richtig bekommst, wobei nahe und ferne Tropfen sich verschieden bewegen.

Regen an einem Dach oder Schirm enden und dort aufspritzen lassen

Als fallende Striche über den ganzen Bildschirm gezeichneter Regen wirkt falsch in einer Szene mit Vordach, Brücke oder einer Figur mit Schirm: die Tropfen fliegen einfach hindurch. Jeden Tropfen gegen jedes Dach zu prüfen, ist auf dem Handy teuer. Hier steht eine Regel, die ohne Tropfenliste auskommt und jede Linie trotzdem in der richtigen Höhe enden lässt.

Einen Regenbogen nach dem Sonnenstand an den Himmel setzen und wissen, wann er fehlt

Nach dem Sturm in einer Geschichte ist ein Regenbogen das Zeichen, dass es vorbei ist, aber ein Bogen an fester Stelle wirkt falsch, sobald sich der Spieler dreht oder die Sonne hoch steht. Echte Bögen haben eine feste Größe, stehen gegenüber der Sonne und fehlen am Mittag. Hier steht, wie du einen richtig platzierst, samt dem blassen zweiten Bogen.

Regentropfen ruckweise an der Scheibe herabrinnen und beim Treffen verschmelzen lassen

Ein verregnetes Fenster ist die klassische ruhige Szene in einem Erzählspiel, und Tropfen, die mit gleichbleibender Geschwindigkeit rutschen, wirken wie Perlen an einer Schnur. Echte Tropfen haften, schießen los und haften wieder, und große fressen kleine. Hier steht, wie du dieses Verhalten mit vorhersagbarem Ergebnis bekommst.

Einen Fluss in Bahnen mit verschiedenem Tempo ohne Nähte und Flimmern fließen lassen

Ein scrollendes Wasserbild ist der billigste Fluss, den es gibt, doch oft zeigt es eine Lücke, die an der Nahtstelle aufblitzt, läuft für eine Strömung in die falsche Richtung oder flimmert, wenn Pixelgrafik um Bruchteile wandert. Hier steht, wie du die Kopien so setzt, dass das Wasser die Ansicht immer füllt und auf dem Pixelraster ruht.

Das Wetter von heute so wählen, dass alle dasselbe sehen und keine Serie ewig läuft

Ein tägliches Wetter in einem Gelegenheitsspiel ist ein schöner gemeinsamer Moment, doch ein täglicher Würfelwurf liefert lange Sonnenphasen oder drei Stürme hintereinander, und verschiedene Handys in verschiedenen Zeitzonen sind uneins. Hier steht, wie das Wetter nur vom Datum abhängt, die gewünschte Mischung hält und Serien kurz bleiben.

Zwischen zwei Außenhintergründen überblenden, ohne dass es in der Mitte dunkel wird

Wenn die Geschichte vom Tag in den Abend wechselt, hinterlässt das gleichzeitige Aus- und Einblenden zweier Bilder oft einen dunklen, schmutzigen Moment in der Mitte, als zöge eine Wolke vorbei. Die Ursache ist einfach, die Abhilfe auch. Hier steht, was du überblendest, was du stehen lässt, und noch eine Falle bei der Farbe.

Bildschirmwackeln, bei dem schwere Treffer wuchten und kleine nicht stören

Zufälliges Zittern in jedem Bild sieht kaputt aus, ein festes Muster wirkt unecht, und ein langer Kampf mit vielen Treffern kann das Bild so schütteln, dass nichts mehr lesbar ist. Hier ist ein Wackeln, das mit dem Treffer wächst, von selbst abklingt, weich läuft und eine Grenze einhält.