Spielerando

Bildschirmwackeln, bei dem schwere Treffer wuchten und kleine nicht stören

Zufälliges Zittern in jedem Bild sieht kaputt aus, ein festes Muster wirkt unecht, und ein langer Kampf mit vielen Treffern kann das Bild so schütteln, dass nichts mehr lesbar ist. Hier ist ein Wackeln, das mit dem Treffer wächst, von selbst abklingt, weich läuft und eine Grenze einhält.

Warum das funktioniert

Ein Treffer wirkt schwer, wenn das Wackeln bei einem großen Schlag weit stärker ist als bei einem kleinen, die Stärke muss also schneller wachsen als der Schaden. Quadriert man einen einzigen gespeicherten Betrag, bleiben kleine Treffer leise, große heftig, und das Wackeln klingt sanft ab.

Wann es das Falsche ist

Falsch für ruhige oder präzise Spiele, für alles in virtueller Realität und für Spielerinnen, denen von Bewegung schlecht wird. Das Wackeln schadet dort mehr, als es nützt. Nimm stattdessen einen Blitz, einen Ton oder eine kleine Pause beim Treffer.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • 38 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Bildschirmwackeln, bei dem schwere Treffer wuchten und kleine nicht stören“ (read_entry screen-shake-that-grows-with-impact-and-fades) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen