Wind-Rig-Baum
Ein Wind-Rig-Baum ist ein Baum, den Code aus einer Startzahl wachsen lässt, dem Seed, mit Blättern an den äußeren Ästen. Wind biegt jeden Ast an seiner Basis, und kleinere Äste folgen den größeren, sodass eine Biegung am Stamm die ganze Krone mitnimmt. Stärkerer Wind bewegt ihn weiter, nie schneller, also peitscht nichts.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Wind-Rig-Baum“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Bäume, die sich wie Bäume bewegen: Der Stamm schwankt, die Krone folgt, und Zweige zittern. Das Spiel berechnet die Bewegung im Lauf, braucht also keine fertige Animation, und der Baum bleibt klein genug dafür.
Nimm diese Startwerte:
- seed: 7
- trunkLength: 70 units
- trunkWidth: 11 units
- maxDepth: 6
- minLength: 5 units
- lengthScale: 0.7
- widthScale: 0.64
- spread: 0.6
- roots: 4
- leafDensity: 0.6
- leafDepth: 2
- stiffness: 0.0035
- breath: 0.35
- swayRate: 0.45
- gustRate: 0.38
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Baum peitscht, wenn sich der Wind ändert: Sag deiner KI: Halte das Tempo der Bewegung fest. Die Windstärke ändert nur, wie weit sich der Baum bewegt.
- Ein Stamm, der sich wie ein Zweig biegt: Sag deiner KI: Äste sollen sich mehr biegen, je weiter außen sie sind, und weniger, je dicker sie sind, damit die dünnen äußeren Äste am meisten nachgeben.
- Wurzeln, die dem Stamm folgen: Sag deiner KI: Setze die Wurzeln am Fuß des Baums an, ausgerichtet nach der Ruhepose des Stamms, und lass sie sich nicht biegen.
- Zu viele Äste: Sag deiner KI: Aktualisiere die Bäume seltener als das Bild, überspringe Bäume außerhalb der Sicht, und verringere zuerst, wie oft sie sich gabeln.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Bäume, die sich wie Bäume bewegen: Der Stamm schwankt, die Krone folgt, und Zweige zittern. Das Spiel berechnet die Bewegung im Lauf, braucht also keine fertige Animation, und der Baum bleibt klein genug dafür.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| seed | 7 | Wählt den Baum. Derselbe Seed lässt immer denselben Baum wachsen. |
| trunkLength | 70 units | Die Größe des ganzen Baums, denn jeder Ast richtet seine Größe nach dem Stamm. |
| trunkWidth | 11 units | Wie dick der Stamm am Fuß ist. Das bestimmt, wie dick jeder Ast ist und damit, wie stark er sich biegt. |
| maxDepth | 6 | Wie oft sich der Baum vom Stamm bis zu den äußersten Zweigen gabelt. Jede weitere Ebene bedeutet viel mehr Äste. |
| minLength | 5 units | Kürzere Äste gabeln sich nicht weiter. |
| lengthScale | 0.7 | Wie viel von der Länge seines Elternasts ein Ast behält. Das bestimmt, wie breit die Krone wird. |
| widthScale | 0.64 | Wie viel von der Dicke seines Elternasts ein Ast behält. |
| spread | 0.6 | Wie weit sich die Arme einer Gabelung öffnen, in Radiant. |
| roots | 4 | Wie viele Wurzeln vom Fuß des Baums ausgehen. |
| leafDensity | 0.6 | Wie viele Blätter pro Längeneinheit eines Asts wachsen. |
| leafDepth | 2 | Die erste Gabelungsebene mit Blättern, damit Stamm und dicke Äste kahl bleiben. |
| stiffness | 0.0035 | Wie weit sich ein Ast biegt, wenn der Wind an ihm zieht, in Radiant. Höher macht den ganzen Baum lockerer. |
| breath | 0.35 | Wie stark der Baum ohne Wind noch schwankt, damit ein ruhiger Baum nicht erstarrt. |
| swayRate | 0.45 | Wie schnell das langsame Schwanken läuft, in Radiant pro Sekunde. |
| gustRate | 0.38 | Wie schnell eine Böe durch den Baum wandert, in Radiant pro Sekunde. |
Was meistens schiefgeht
Der Baum peitscht, wenn sich der Wind ändert
Ändert die Windstärke auch das Tempo der Bewegung, bringt jeder Windwechsel alle Äste zugleich aus dem Takt, und der Baum peitscht herum.
Lösung: Sag deiner KI: Halte das Tempo der Bewegung fest. Die Windstärke ändert nur, wie weit sich der Baum bewegt.
Ein Stamm, der sich wie ein Zweig biegt
Mit derselben Biegsamkeit für alle Äste wankt der Stamm wie ein Schilfrohr, oder die Zweige stehen steif.
Lösung: Sag deiner KI: Äste sollen sich mehr biegen, je weiter außen sie sind, und weniger, je dicker sie sind, damit die dünnen äußeren Äste am meisten nachgeben.
Wurzeln, die dem Stamm folgen
Eine Wurzel, die wie jeder andere Ast am Stamm hängt, biegt sich mit dem Stamm, und der Boden scheint sich zu bewegen.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Wurzeln am Fuß des Baums an, ausgerichtet nach der Ruhepose des Stamms, und lass sie sich nicht biegen.
Zu viele Äste
Jede Gabelungsebene vervielfacht die Äste, und ein ganzer Wald bremst das Spiel.
Lösung: Sag deiner KI: Aktualisiere die Bäume seltener als das Bild, überspringe Bäume außerhalb der Sicht, und verringere zuerst, wie oft sie sich gabeln.
So prüfst du, ob es klappt
- Nimm einen beliebigen Seed. Bitte die KI, den Baum zweimal mit Blättern wachsen zu lassen und dann einmal mit einem anderen Seed: Die beiden Bäume mit demselben Seed sind gleich, und der andere Seed ergibt einen anderen Baum.
- Ein gewachsener Baum. Bitte die KI, dir einen beliebigen Ast neben seinem Elternast zu zeigen: Er liegt eine Gabelung weiter außen, ist nicht dicker und ist kürzer.
- Ein Baum mit Blättern. Sieh dir ein beliebiges Blatt an: Es sitzt auf einem Ast der eingestellten Gabelungsebene oder weiter außen und nie auf einer Wurzel.
- Ein Baum, bei dem sich nur der Stamm biegt. Bitte die KI, dir das zu zeigen: Der nächste Ast bleibt an der Spitze des Stamms und hat sich mit ihm bewegt und gedreht.
- Ein Baum, bei dem sich nur ein einzelner Zweig biegt. Bitte die KI, dir das zu zeigen: Nur dieser Zweig und das, was an ihm hängt, haben sich bewegt.
- Ein Baum bei vollem Wind. Schau ihm eine Weile zu: Die äußeren Äste bewegen sich weiter als der Stamm.
- Ein gewachsener Baum. Dreh den Wind ganz auf: Jede Wurzel steht genau so wie in Ruhe.
- Drei Windstärken. Bitte die KI, dir das Schwanken in den Momenten zu zeigen, in denen es durch die Mitte geht: Das Schwanken ist bei allen dreien in der Mitte.
- Ein Baum ohne Wind, mit eingeschaltetem sanftem Schwanken. Schau ihm zu: Er bewegt sich ein wenig aus der Ruhepose, und es gibt keine Böe.
- Kein Wind, und das sanfte Schwanken ist ausgeschaltet. Sieh dir den Baum zu einem beliebigen Moment an: Er steht genau in seiner Ruhepose.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki damit bäume sich im wind bewegen
Kopier das: Baue den Baum aus Ästen, die jeweils ihren Elternast kennen. Bewege zuerst die Elternäste, biege jeden Ast an seiner Basis, zu den Zweigen hin stärker, und lass ihn dort starten, wo sein Elternast gerade ist. Die Windstärke ändert nur, wie weit er sich bewegt, nie das Tempo.
warum peitschen meine bäume wenn sich der wind ändert
Vermutlich ändert die Windstärke auch das Tempo der Bewegung, sodass jeder Windwechsel alle Äste zugleich aus dem Takt bringt. Sag deiner KI, sie soll das Tempo festhalten und die Windstärke nur ändern lassen, wie weit sich der Baum bewegt.
sollte jeder ast für sich schwanken
Jeder biegt sich ein wenig für sich, aber er muss dort starten, wo sein Elternast ist. Sonst rutschen Äste am Stamm entlang, statt von ihm getragen zu werden.
wie folgen blätter den ästen
Ein Blatt merkt sich seinen Ast, einen Punkt darauf und einen Abstand zur Seite. Sein Platz wird in jedem Frame aus dem Ast berechnet, es fährt also mit, ohne etwas Eigenes zu speichern.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Mikio Shinya and Alain Fournier, "Stochastic Motion—Motion Under the Influence of Wind", Computer Graphics Forum 11(3), pp. 119-128 (Eurographics '92) (1992). Frühestes in dieser Suche gefundenes dokumentiertes Bewegungsmodell für Baumgeometrie mit Windantrieb. Wind ist ein stochastisches Geschwindigkeitsfeld, das eine dynamische Antwortstufe speist, die wiederum eine Verformungsstufe am geometrischen Modell des Objekts antreibt. Das deckt nur die Windhälfte der Mechanik ab. Lesen ließen sich nur die Zusammenfassung und Beschreibungen in späteren Arbeiten, daher ist die Vererbung der Pose vom Eltern- auf den Kindast für diese Arbeit nicht bestätigt. Zur vollständigen Kombination der Teile siehe das Ereignis von 1995.
- 1992 Mikio Shinya and Alain Fournier, "Stochastic Motion—Motion Under the Influence of Wind", Computer Graphics Forum 11(3), pp. 119-128 (Eurographics '92): Frühestes in dieser Suche gefundenes dokumentiertes Bewegungsmodell für Baumgeometrie mit Windantrieb. Wind ist ein stochastisches Geschwindigkeitsfeld, das eine dynamische Antwortstufe speist, die wiederum eine Verformungsstufe am geometrischen Modell des Objekts antreibt. Das deckt nur die Windhälfte der Mechanik ab. Lesen ließen sich nur die Zusammenfassung und Beschreibungen in späteren Arbeiten, daher ist die Vererbung der Pose vom Eltern- auf den Kindast für diese Arbeit nicht bestätigt. Zur vollständigen Kombination der Teile siehe das Ereignis von 1995. [OpenAlex record with abstract: Stochastic Motion—Motion Under the Influence of Wind][Stam, Stochastic Dynamics (1997), which compares itself to this work and cites it]
- 1995 Jason Weber and Joseph Penn, "Creation and Rendering of Realistic Trees", SIGGRAPH 95, pp. 119-128: Frühestes hier gefundenes dokumentiertes Einzelwerk, das alle Teile dieses Eintrags vereint, und es wurde vollständig gelesen. Stems werden rekursiv aus Parametern erzeugt, wobei jedes Kind relativ zu seinem Elternteil definiert ist. Blätter bilden die letzte Rekursionsebene, und ihre Dichte bevorzugt die Außenseite des Baums. Abschnitt 4.7 ergänzt Wind als zeitlich veränderliche Rotationen zwischen Stem-Segmenten, und ein fester Zufalls-Seed bewahrt die Identität des Baums, während sich seine Pose ändert. Die Geometrie wird in jedem Frame neu aufgebaut, dass Kinder ihrem Elternteil folgen, ist also eine Folge dieser Konstruktion; die Arbeit sagt das nicht in diesen Worten. Die Biegung verteilt sich über die Segmente jedes Stems, statt als eine Rotation an der Basis zu wirken. [Weber and Penn, Creation and Rendering of Realistic Trees (full text, course copy at Duke)][ACM SIGGRAPH History Archives record for the paper]
- 1997 Jos Stam, "Stochastic Dynamics: Simulating the Effects of Turbulence on Flexible Structures", Eurographics '97, Volume 16 (1997), Number 3: Behandelt Astbewegung als Zufallsprozess. Eine Modalanalyse eines aus Astelementen aufgebauten Baums formt gefiltertes Rauschen im Fourier-Raum, sodass die Bewegung direkt synthetisiert wird, ohne Zeitintegration der Dynamik. Das erreicht schwankende Äste auf einem anderen Weg: Äste sind über globale Matrizen gekoppelt, statt zur Laufzeit entlang einer Elternkette ausgerichtet zu werden. Stam lässt die Erzeugung der Baumgeometrie außen vor, da andere sie schon behandelt haben. [Stam, Stochastic Dynamics (author-hosted PDF)]
- 2003 Shin Ota, Machiko Tamura, Kunihiko Fujita, Tadahiro Fujimoto, Kazunobu Muraoka and Norishige Chiba, "1/fβ noise-based real-time animation of trees swaying in wind fields", Computer Graphics International 2003, pp. 52-59; related journal paper "A hybrid method for real-time animation of trees swaying in wind fields", The Visual Computer 20, pp. 613-623 (2004): Bringt das Schwanken von Bäumen in Echtzeit, indem es Blätter und Äste mit 1/f^β-Rauschen antreibt, ergänzt um ein einfaches Federmodell für Äste. Beide Zusammenfassungen schließen die Bewegung einzelner Blätter ein. Lesen ließen sich nur die Zusammenfassungen, und sie sagen nicht, wie Astposen verkettet werden. Ziomas Kapitel von 2007 zitiert die Arbeit von 2003. [Index record with abstract for the Computer Graphics International 2003 paper][Springer abstract page for the 2004 The Visual Computer paper]
- 2007 Renaldas Zioma, "GPU-Generated Procedural Wind Animations for Trees" (chapter 6), and Tiago Sousa, "Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis" (chapter 16), GPU Gems 3: Ziomas Kapitel kommt dem Rig dieses Eintrags unter den dokumentierten Arbeiten am nächsten: eine flache Hierarchie starrer Äste, von denen sich jeder am Gelenk zu seinem Elternast dreht, wobei die endgültige Rotation eines Vertex die Verkettung der Rotationen entlang seines Astpfads ist. Das Ziel ist visuelle Plausibilität, nicht physikalische Genauigkeit. Sousas Kapitel hält eine günstigere Produktionsalternative aus Crysis fest: Verschiebung pro Vertex für die Gesamtbiegung und für das Blattdetail. Der Text dieses Kapitels beschreibt keine Asthierarchie. Das Jahr stammt aus dem Literaturverzeichnis von Habel et al. 2009, weil die NVIDIA-Seiten kein Datum zeigen. [GPU Gems 3, Chapter 6: GPU-Generated Procedural Wind Animations for Trees][GPU Gems 3, Chapter 16: Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis][Habel et al. 2009, draft PDF, used here for the dated references to both chapters]
- 2009 Ralf Habel, Alexander Kusternig and Michael Wimmer, "Physically Guided Animation of Trees", Computer Graphics Forum 28(2), pp. 523-532 (Eurographics 2009): Ersetzt Skelettanimation durch das, was die Arbeit hierarchische Vertex-Verschiebung nennt. Jeder Vertex kann auf die Daten seiner Asthierarchie zugreifen, sodass die Verformungen aller Elternäste im Vertex-Shader laufen, vom Stamm bis zur eigenen Ebene des Vertex, ohne dass zur Laufzeit etwas weitergegeben wird. Blätter zählen als Teil der letzten Hierarchieebene und übernehmen jede Verformung der Elternäste, dazu kommt ein Flattern. Die Reaktion der Äste auf den Wind stammt aus einer vorberechneten 2D-Bewegungstextur. Das ist die klarste hier gelesene Quelle dafür, dass Blätter mit ihren Elternästen mitfahren. [Habel et al., Physically Guided Animation of Trees (authors' draft PDF)][TU Wien publication page for the paper]
- 2026 Heart of the Light: Das Spiel, aus dem der Code dieses Eintrags bereinigt wurde, vom Eigentümer des Projekts, veröffentlicht unter der MIT-Lizenz. Seine lib/tree.ts lässt aus einem Seed ein kahles Skelett wachsen, setzt per Code Blätter auf die äußeren Äste und biegt jeden Ast um seine Basis, sodass Kindäste und Blätter mit der Pose des Elternasts mitfahren. Es ist der Ursprung dieser konkreten Umsetzung, nicht der Technik, die die früheren Ereignisse dokumentieren. [Heart of the Light (LegoFighter, GitHub repository)][Heart of the Light, MIT licence, copyright 2026]
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es