Spielerando

Schwierigkeit

Leitfäden durch dieses Thema

Die Schwierigkeitskurve aus Spieldaten ablesen

Schreib auf, wie schwer jedes Level sein soll, und vergleiche das mit den Siegen beim ersten Versuch. Einen plötzlichen Abfall reparierst du zuerst.

Abschlussquote eines Levels richtig lesen

Schaffen 41 von 100 Spielern ein Level, liegt der wahre Anteil wohl bei 32 bis 51 %. Teil die 59 anderen auf, denn jede Gruppe braucht eine andere Lösung.

Neue Versuche: Wollen Spieler noch eine Runde?

Die Quote neuer Versuche zeigt, wer nach einer Niederlage neu startet. Hoch heißt: mein Fehler, niedrig: mir reicht's. Lies sie neben den Siegen am Ende.

Wo Spieler sterben: Eine Karte der Tode lesen

Zähle Tode auf einem Raster, aber ordne die Stellen nach verschiedenen Spielern und Durchgängen. Die reine Zahl der Tode führt oft an die falsche Stelle.

Schwierigkeitskurve

Deine KI ermittelt aus dem, was Spieler getan haben, wie schwer jedes Level wirklich ist, zählt dabei jeden Spieler einmal und vergleicht das mit deinem Plan. Sie findet das Level, das plötzlich viel schwerer ist als das davor, zeigt, wer es noch mal versucht und wer aufgegeben hat, und sagt, wenn es zu wenige Spieler sind.

Karte der Tode

Deine KI legt ein Raster über ein Level, zählt, wo Spieler gestorben sind, und zeichnet das als einfache Karte, oft Heatmap genannt. Sie unterscheidet eine echte Falle von einem sturen Spieler, der dort dreißigmal starb, oder einer belebten Stelle, an der ohnehin alle vorbeikommen, und nennt zu jeder Stelle die Zahlen dahinter.

Welche Angriffe treffen, bevor der Spieler sie kommen sehen konnte?

Manche Tode fühlen sich unfair an, weil die Warnung kürzer war als jede menschliche Reaktion. Hier steht, wie du die Angriffe findest, die das tun, auch jene ganz ohne Warnung, damit du die richtige Animation korrigierst.

Wie viele Versuche braucht ein Boss wirklich, wenn viele vorher aufgeben?

Mittelt man die Versuche derer, die gewonnen haben, wirkt ein brutaler Kampf freundlich, denn die Aufgeber fehlen. Hier steht, wie du die Abbrecher ehrlich mitzählst und wo der typische Spieler wirklich steht.

Welche Phase meines Bosskampfs besiegt die Spieler wirklich?

Zählt man nur, wo gestorben wird, wirkt die erste Phase am tödlichsten, bloß weil alle durch sie müssen. Hier steht, wie du die Versuche liest, damit jede Phase fair beurteilt wird und auch die gewonnenen Versuche richtig zählen.

Prüfen, ob die automatische Anpassung schwache und starke Spieler gleich behandelt

Ein Spiel, das sich still an den Spieler anpasst, sollte alle ungefähr gleich oft gewinnen lassen. Hier steht, wie du das an Ergebnissen nach Könnensgruppen prüfst und was ein großer Abstand über die Anpassungsregel verrät.

Welche Level wirken nur leicht, weil die meisten Sieger einen Booster benutzt haben?

Eine gute Gewinnquote kann ein Level verstecken, das ohne Hilfe niemand schafft. Hier steht, wie du Sieger nach genutzter Hilfe trennst, welche zwei Anteile du vergleichst und warum du die Helfer nicht gleich als Ursache ansehen darfst.

Wie viele Versuche kostet ein Level wirklich, wenn man die Aufgebenden mitzählt?

Zu sagen, Leute bräuchten etwa zwei Versuche, ist falsch, wenn die mit zwanzig längst gegangen sind. Hier steht, wie du die ganze Gruppe Versuch für Versuch verfolgst, damit die Antwort alle einschließt, die aufgegeben haben.