Die Schwierigkeitskurve aus Spieldaten ablesen
Schreib auf, wie schwer jedes Level sein soll, und vergleiche das mit dem Anteil der Spieler, die es beim ersten Versuch schaffen. Ein plötzlicher Abfall gegenüber dem Level davor ist das, was du zuerst reparierst, alles andere kann warten.
Wie sieht eine echte Schwierigkeitskurve aus?
Ember Steps ist ein erfundenes Jump 'n' Run, die Zahlen sind für dieses Beispiel ausgedacht. Vor der Veröffentlichung schrieb der Entwickler einen Plan: welcher Anteil der Spieler jedes Level beim ersten Anlauf schaffen soll. Jeder Spieler zählt pro Level einmal, damit jemand, der vierzigmal verliert, nicht alle anderen übertönt.
| Level | Spieler | Sieg beim ersten Versuch | Sehr wahrscheinlich zwischen | Plan |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 200 | 94 % | 89 und 96 % | 90 % |
| 2 | 190 | 84 % | 78 und 89 % | 85 % |
| 3 | 178 | 79 % | 72 und 84 % | 80 % |
| 4 | 170 | 39 % | 32 und 46 % | 75 % |
| 5 | 150 | 78 % | 71 und 84 % | 70 % |
| 6 | 140 | 69 % | 60 und 76 % | 65 % |
| 7 | 128 | 63 % | 54 und 70 % | 60 % |
| 8 | 115 | 57 % | 48 und 66 % | 55 % |
Die dritte Spalte ist die Kurve aus deinem Kopf, im Test. Bei den Leveln 1, 2, 3, 6, 7 und 8 liegt der Plan im Bereich. Diese Level tun, was sie sollen, also lass sie in Ruhe, auch wenn die Zahl ein paar Punkte danebenliegt. Genau dafür ist der Bereich da: Er hält dich davon ab, Rauschen zu reparieren.
Level 4 ist etwas anderes. Es fällt gegenüber Level 3 um 40 Punkte, und die beiden Bereiche liegen weit auseinander. Das nennt man eine Spitze. Der Plan sagte 75 %, und selbst der obere Rand liegt bei 46 %.
Auch Level 5 weicht vom Plan ab, in die andere Richtung: 78 % statt der angepeilten 70 %. Mach es trotzdem noch nicht schwerer. In dieser Zeile stehen nur die 150, die Level 4 geschafft haben. Level 4 hat die Leute aussortiert, die sich schwertun, übrig ist eine bessere Gruppe. Das nennt sich Survivorship Bias, der Überlebensirrtum: Du schaust nur auf die, die es geschafft haben, und übersiehst die anderen.
Warum war Level 4 so schwer?
Die Zahlen zeigen, wo, nicht warum. Der Entwickler spielte Level 4 und fand zwei neue Dinge auf einmal: bewegliche Plattformen und doppelt so viele Gegner. Level 3 hatte beides nicht.
Die Änderung war also, beides zu trennen. Die Plattformen kommen zuerst in einem ruhigen Raum, die Gegner ein Level später. Das ist eine einzige, kleine Änderung, die sich testen lässt.
Wie glatt muss eine Kurve sein?
Gar nicht. Eine Delle nach einem Boss gibt den Leuten Luft. Der Plan gehört dir und darf absichtliche Beulen haben. Wichtig ist nur, dass du sie gewollt hast.
Der Spieledesigner Jenova Chen beschreibt, warum das zählt. Geht die Herausforderung über das Können eines Spielers hinaus, überfordert sie ihn. Bleibt sie darunter, verliert er das Interesse. Außerdem weist Chen darauf hin, dass verschiedene Spieler verschiedene Wohlfühlzonen haben, eine einzige Linie passt also nie für alle. Deine Zahlen beschreiben die Gruppe, nicht den einzelnen Menschen.
Bei weniger als etwa 30 Spielern auf einem Level liest du nichts davon hinein. Dazu steht mehr unter wie viele Spieler du brauchst.
Das sagst du deiner KI
Zeig mir, wie schwer meine Level wirklich sind. Das Ereignisprotokoll liegt in [Datei oder Ordner].
1. Frag mich, welcher Anteil der Spieler jedes Level beim ersten Versuch schaffen soll. Wenn ich es nicht weiß, hilf mir, das aufzuschreiben, bevor du irgendwelche Daten ansiehst.
2. Zeichne als Mermaid-Zustandsdiagramm, wie ein Level abläuft: Start, Sieg, Niederlage, neuer Versuch, Aufgeben. Prüfe, ob das Protokoll für all das ein Ereignis hat.
3. Nimm get_recipe mit difficulty-curve, wenn Spielerando verbunden ist. Wenn nicht, zähl jeden Spieler pro Level einmal. Gib für jedes Level an: Spieler, Siege beim ersten Versuch, 95-%-Bereich, Plan.
4. Markiere Level, bei denen der Plan außerhalb des Bereichs liegt, und Spitzen, bei denen der Abfall zum Level davor mindestens 15 Punkte beträgt und sich die Bereiche nicht überlappen.
5. Weise darauf hin, wo spätere Level nur leicht wirken, weil die Schwächeren schon weg sind.
Lies beim schlimmsten Level den Aufbau und liste auf, was gegenüber dem Level davor neu ist. Schlag eine Änderung vor. Lass jedes Level in Ruhe, bei dem der Plan im Bereich liegt. Hat ein Level unter 30 Spieler, nenn es zu dünn.
Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
So prüfst du es
- Spiel Level 3, dann Level 4. Fühlt sich der Sprung so an, wie die Zahlen sagen?
- Vergleiche nach der Änderung erneut. Level 4 sollte steigen und Level 5 etwas sinken, weil es jetzt auch Schwächere erreichen.
- Vergleiche mit deinem Plan, nicht mit deinem letzten Ergebnis. Sonst jagst du am Ende deinen eigenen Zahlen hinterher.