Spielerando

Wie viele Spieler brauchst du für Spieldaten?

Fünf Leute reichen, um zu finden, was kaputt ist, etwa 30 ergeben eine grobe Zahl, und rund 100 legen einen Anteil auf zehn Punkte nach oben und unten fest. Willst du doppelt so genau sein, brauchst du jedes Mal viermal so viele Spieler.

Warum sind 6 von 10 nicht dasselbe wie 60 %?

Weil eine kleine Gruppe durch Zufall bei 60 % landen kann. Pocket Comet ist ein erfundenes Arcade-Spiel, die Zahlen sind für dieses Beispiel ausgedacht. In jeder Zeile haben 60 % der Spieler den ersten Boss besiegt. Nur die Zahl der Spieler ändert sich.

Boss besiegt Anteil Der wahre Anteil liegt sehr wahrscheinlich zwischen
3 von 5 60 % 23 und 88 %
6 von 10 60 % 31 und 83 %
18 von 30 60 % 42 und 75 %
60 von 100 60 % 50 und 69 %
240 von 400 60 % 55 und 65 %
600 von 1.000 60 % 57 und 63 %

Die letzte Spalte nennen wir den sicheren Bereich: Der wahre Anteil liegt in etwa 19 von 20 Fällen darin. Die Methode heißt Wilson-Intervall, und das Statistik-Handbuch des NIST führt sie als empfohlenen Weg auf. Rechnen musst du das nie selbst.

Schau, was du in jeder Zeile entscheiden kannst. Bei 10 Spielern kann der Boss brutal sein oder ein Spaziergang. Bei 30 weißt du: Ein Spaziergang ist er nicht. Bei 100 kannst du sagen, dass er etwa in der Mitte liegt, und in einem kleinen Spiel reicht das zum Handeln. Von 100 auf 400 kostet viermal so viele Spieler und halbiert den Bereich nur.

Wie viele brauchst du wofür?

Was du wissen willst Spieler
Was grob kaputt oder verwirrend ist 5, und du schaust zu
Wie ein Level ungefähr läuft Etwa 30, die es erreichen
Ein Anteil auf etwa 10 Punkte genau Etwa 100
Ein Anteil auf etwa 5 Punkte genau Etwa 400
Ob aus 60 % durch eine Änderung 70 % wurden Etwa 360 pro Version

Denk daran, wen du zählst. Wenn 100 das Spiel starten und 20 Level 6 erreichen, hat Level 6 eben 20 Spieler, nicht 100. Das Ende eines Spiels hat deshalb immer die dünnsten Zahlen.

Bei seltenen Dingen ist besondere Vorsicht nötig. Wenn von 30 Leuten niemand die Geheimtür gefunden hat, heißt das nicht, dass sie nie jemand findet. Eine einfache Faustregel, die Dreierregel, sagt: Der wahre Wert kann noch bei etwa 3 geteilt durch die Zahl der Versuche liegen, hier also 3 von 30, rund 1 von 10. Unser Bereich liefert für denselben Fall 11 %, beides passt gut zusammen.

Und wenn du nur 12 Spieler hast?

Dann sei ehrlich und nutze sie für das, was kleine Zahlen gut können. Schau ihnen zu und sammle Probleme. Schreib dir nicht „58 % schaffen es“ auf, denn die nächsten 12 könnten leicht 40 oder 75 % ergeben. Große Unterschiede zeigen sich trotzdem. Scheitern 11 von 12 am selben Sprung, ist das sehr wahrscheinlich echt, denn der Bereich für 1 von 12 reicht nur bis etwa 35 %.

Das sagst du deiner KI

Bevor wir Zahlen aus meinem Spiel lesen, sag mir, wie weit man ihnen trauen kann.

1. Zeichne den Weg durch mein Spiel als Mermaid-Zustandsdiagramm, mit der Zahl echter Sitzungen an jeder Stelle.
2. Gib zu jeder Stelle den Anteil an, der weitergemacht hat, und seinen 95-%-Bereich. Nimm das Wilson-Intervall und schreib Treffer und Gesamtzahl dazu, etwa „41 von 100“.
3. Markiere jede Stelle: reicht zum Handeln, grob oder zu dünn für eine Aussage. Unter 30 ist zu dünn.
4. Sag mir für meine eigentliche Frage, [zum Beispiel: ist Level 4 schwerer als Level 3], wie viele Spieler ich bräuchte und wie viele ich habe.

Gib mir nie eine nackte Prozentzahl ohne die zwei Zahlen dahinter. Wenn die Daten meine Frage noch nicht beantworten können, sag das klar und schlag vor, was ich stattdessen beim Zuschauen lernen könnte.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

So prüfst du es

  • Such die Zählungen. Zu jeder Prozentzahl deiner KI gehört ein „x von y“.
  • Prüf einen Bereich von Hand. Gib 41 und 100 in einen beliebigen Wilson-Rechner im Netz ein. Es sollte etwa 32 bis 51 % herauskommen.
  • Teil deine Spieler in zwei Hälften. Sagen beide ungefähr dasselbe? Wenn nicht, hast du noch nicht genug.
  • Nimm eine Woche Daten dazu. Eine belastbare Zahl bewegt sich kaum. Eine Zahl, die springt, stand nie fest.

Quellen

Stand: 2026-11-02