Welche Level wirken nur leicht, weil die meisten Sieger einen Booster benutzt haben?
Eine gute Gewinnquote kann ein Level verstecken, das ohne Hilfe niemand schafft. Hier steht, wie du Sieger nach genutzter Hilfe trennst, welche zwei Anteile du vergleichst und warum du die Helfer nicht gleich als Ursache ansehen darfst.
Warum das funktioniert
Leute greifen zu einer Hilfe, wenn sie schon verlieren, also verdecken Siege mit Hilfe, wie schwer das Level wirklich ist. Das Ergebnis derer, die nichts benutzt haben, zeigt ehrlich, was ein Spieler ohne Unterstützung vorfindet, während die Gruppe mit Hilfe sich selbst ausgesucht hat.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn das Spiel auf Hilfen aufbaut und niemand ohne sie spielen soll, oder wenn fast niemand ohne Hilfe spielt. Beurteile die Schwierigkeit dann danach, wie viele Hilfen ein Level kostet und ob die Spieler sie gern ausgeben.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Welche Level wirken nur leicht, weil die meisten Sieger einen Booster benutzt haben?“ (read_entry casual-booster-masked-difficulty) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen