Messen, wie lange ein Level wirklich dauerte, ohne die Zeit, in der das Handy herumlag
Auf dem Handy legen Leute das Spiel mitten im Level weg und kommen Minuten später zurück. Misst du von Start bis Ende, wirkt ein leichtes Level dadurch langsam. Hier steht, wie du nur die Zeit zählst, in der wirklich gespielt wurde.
Warum das funktioniert
Ein Handy wird ständig unterbrochen, die Uhr an der Wand misst also meist das Leben und nicht das Level. Eine lange Stille heißt fast immer, dass der Spieler woanders war. Zählst du sie nur als kurze Pause, bleibt das echte Nachdenken erhalten und die Teepause fällt weg.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht, wo lange Stille der Sinn ist, etwa in einem Spiel, das zum Warten oder Zuschauen auffordert. Und es misst kein Können, denn langsames, sorgfältiges Spielen zählt voll mit. Vergleiche mit Zügen oder Ergebnissen, wenn du Können beurteilen willst.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 22 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Messen, wie lange ein Level wirklich dauerte, ohne die Zeit, in der das Handy herumlag“ (read_entry mobile-active-time-idle-gap-cap) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen