Schwierigkeit
Leitfäden durch dieses Thema
Wie viel einer Sitzung hat ein Idle-Spieler kein Ziel in greifbarer Nähe?
Das Spiel kann voller Dinge zum Kaufen sein, und doch starrt der Spieler auf einen Bildschirm, auf dem das nächste weit weg ist. Hier steht, wie du diese Strecke als Zeitanteil misst und warum das Zählen von Messpunkten statt Zeit ein anderes Ergebnis gibt.
Schaffen die Spieler das Ziel dieses Events rechtzeitig, schon zur Halbzeit beurteilt?
Eine gerade Linie aus den ersten Tagen überschätzt, wie weit Spieler kommen, weil Events am Anfang am stärksten genutzt werden. Hier steht, wie du aus der Form des letzten Mals das Endergebnis hochrechnest, solange du das Ziel noch anpassen kannst.
Den typischen Spieler finden, wenn Idle-Zahlen viele Größenordnungen umspannen
In einem Spiel mit endlos wachsenden Zahlen ist der Durchschnitt nur der am weitesten gekommene Spieler. Hier steht, wie du Fortschritt so speicherst und vergleichst, dass der typische Spieler sichtbar bleibt, und wie du misst, wie stark einer alles überragt.
Festlegen, wie viele Stunden Offline-Verdienst es gibt, nach den echten Abwesenheiten
Eine zu kurze Grenze bestraft alle, die am nächsten Morgen zurückkommen, eine zu lange macht das Reinschauen sinnlos. Hier steht, welchen Anteil der Rückkehrer du abdeckst und welche kurzen Pausen du aus der Stichprobe lässt.
Prüfen, ob sich jede Gebäudestufe im Idle-Spiel in sinnvoller Zeit noch lohnt
Zahlt sich eine höhere Stufe schneller aus als die darunter, will niemand die untere; zahlt sie sich viel langsamer aus, stoßen Spieler an eine Wand. Hier steht, welche eine Zahl du pro Stufe berechnest und auf welche zwei Warnzeichen du in der Liste achtest.
Idle-Spieler erkennen, die festhängen, nach ihrem eigenen Rhythmus statt nach fester Zeit
Eine Pause, die für einen Spieler normal ist, ist beim anderen ein Warnzeichen, daher markiert eine feste Grenze die Falschen. Hier steht, wie du jeden mit seinem eigenen Tempo vergleichst und zählst, bei welchem Schritt die Festhängenden warten.
Das Upgrade finden, bei dem die Wartezeit im Idle-Spiel plötzlich springt
In einem Spiel, das beim Warten verdient, ist eine Wand nicht ein teures Upgrade, sondern ein plötzlicher Sprung der Wartezeit gegenüber dem Schritt davor. Hier steht, wie du die Wartezeiten allein aus deiner Preisliste berechnest und wo du den Sprung suchst.
Lernt dieser Spieler den Kampf noch oder steckt er wirklich fest?
Zehn gescheiterte Versuche können stetigen Fortschritt bedeuten oder Kreisen auf der Stelle, und das Spiel sollte jeweils ganz anders reagieren. Hier steht, wie du beides an den bisherigen Versuchen erkennst, ohne dich von einem Glücks- oder Pechlauf täuschen zu lassen.
Warum wirken meine späteren Level auf dem Papier leichter, als sie sind?
Die durchschnittlichen Tode pro Level sinken zum Ende hin oft, nicht weil das Spiel leichter wurde, sondern weil die Spieler, die kämpften, schon weg sind. Hier steht, wie du Level mit denselben Leuten vergleichst, damit die Kurve die Wahrheit zeigt.
Welches Level ist die echte Wand und welches nur etwas schwerer als das vorige?
Abschlussquoten sinken in einem Spiel mit steigender Schwierigkeit ganz natürlich, deshalb markiert der Vergleich mit einem festen Ziel die falschen Level. Dieser Eintrag vergleicht jedes Level mit seinen Nachbarn und findet das eine, das herausragt.
Messen, wie lange ein Level wirklich dauerte, ohne die Zeit, in der das Handy herumlag
Auf dem Handy legen Leute das Spiel mitten im Level weg und kommen Minuten später zurück. Misst du von Start bis Ende, wirkt ein leichtes Level dadurch langsam. Hier steht, wie du nur die Zeit zählst, in der wirklich gespielt wurde.
Einen Versuch nicht als verloren zählen, nur weil ein Anruf dazwischenkam
Handys unterbrechen Spiele zu zufälligen Zeitpunkten, und läuft ein Zeitgeber weiter, endet der Versuch ohne Zutun des Spielers. Zählen diese als Niederlagen, wirkt das Level schwerer, als es ist. Hier steht, wie du sie erkennst und getrennt führst.