Spielerando

Schwierigkeit

Leitfäden durch dieses Thema

Einen gespeicherten Gegner wählen, den der Spieler in sechs von zehn Duellen schlägt

In Duellen gegen gespeicherte Ergebnisse anderer Spieler fühlt sich ein zu leichtes oder zu schweres Spiel sinnlos an. Hier steht, wie du aus den letzten eigenen Ergebnissen des Spielers die Siegchance gegen jeden Kandidaten schätzt, Gleichstände eingeschlossen.

Ist ein Level zu lang für die kurzen Sitzungen, die deine Spieler wirklich haben?

Ein Level kann perfekt ausbalanciert sein und trotzdem Leute verlieren, weil es nicht in die Minute passt, die sie hatten. Hier steht, welche zwei Zahlen du nebeneinanderlegst, damit Länge an echten Gewohnheiten gemessen wird und nicht am Geschmack.

Finden, an welcher Stelle sich ein Merge- oder Match-Brett so füllt, dass Spieler aufgeben

Auf einem Brett, das sich beim Spielen füllt, entsteht der Druck durch fehlenden Platz, nicht durch die Zugzahl. Hier steht, wie du misst, wie oft und wie lange das Brett fast voll ist und ob Spieler sich davon wieder erholen.

Sind gescheiterte Versuche in einem Casual-Level knapp verpasst oder aussichtslos?

Zwei Level können gleich oft scheitern und sich völlig verschieden anfühlen: das eine knapp verpasst und ärgerlich, das andere eine Wand. Hier steht, wie du misst, wie nah Fehlversuche waren, auch bei Leveln mit mehreren Zielen, wo der naheliegende Durchschnitt täuscht.

Kommen Spieler nach den leeren Leben zurück, oder hören sie beim Warten auf?

Ein Wartezeitgeber nach dem letzten Leben ist ein harter Moment in einem Casual-Spiel. Um ihn zu beurteilen, zählst du, wer zurückkam, musst aber auf Leute achten, deren Beobachtungszeit noch läuft. Hier steht, welche Gruppe du zählen darfst und welche nicht.

Was ist ein typischer Durchgang, wenn wenige Spieler riesige Punktzahlen erzielen?

In Endlosspielen ziehen wenige großartige Durchgänge den Durchschnitt weit von dem weg, was die meisten erleben. Hier steht, welche Zahlen du stattdessen liest und wie du neue Hindernisse danach platzierst, wie viele Spieler sie zu sehen bekommen.

Wie viel Zeit kostet ein Tod, und wo gehört ein Rücksetzpunkt hin?

Eine schwere Stelle ist nicht dasselbe wie eine teure Stelle. Hier steht, wie du misst, was jeder Tod wegwirft, damit du siehst, welcher Rücksetzpunkt schlecht platziert ist und wo ein weiterer am meisten bringt.

Wie bekomme ich eine faire Zeit, wenn ein paar Spieler das halbe Level überspringen?

Eine Handvoll unmöglich schneller Läufe zieht den Durchschnitt eines Levels nach unten und lässt alle normalen Spieler langsam wirken. Hier steht, wie du diese Läufe erkennst und beiseitelegst, mit einer Regel, die ohne von Hand gewählte Grenze auskommt.

Wenn eine Seite zur Halbzeit führt, wie oft gewinnt die andere trotzdem noch?

Ein Spiel, das der Führende immer gewinnt, ist für die zurückliegende Seite öde. Hier steht, wie du die Chance auf eine Aufholjagd für verschieden große Vorsprünge misst, und zwar so, dass es für Spiele mit unterschiedlichem Punkteziel funktioniert.

Sterben Controller-Spieler öfter als Tastatur-Spieler, oder spielen sie nur andere Level?

Die Sterberaten zweier Eingabegeräte zu vergleichen führt in die Irre, wenn jede Gruppe ihre Zeit an anderen Orten verbringt. Hier steht, wie du beide auf dieselbe Grundlage stellst, damit der Unterschied dem Gerät gehört und nicht den Leveln.

Was hat den Spieler wirklich getötet, wenn der letzte Treffer oft nur ein Kratzer ist?

Dein Protokoll beschuldigt vermutlich immer das, was zuletzt getroffen hat. So wirken harmlose Dinge tödlich, und die echten Killer fallen nicht auf. Hier steht, wie du die Ursache aus den Momenten vor dem Ende bestimmst.

Die Karte zeigt die meisten Tode im Flur, aber ist der Flur wirklich gefährlich?

Eine Todes-Wärmekarte zeigt meist, wo Spieler hingehen, nicht wo sie in Gefahr sind. Ein belebter Flur leuchtet auch dann, wenn er harmlos ist, und ein Nebenraum mit gemeiner Falle bleibt unsichtbar. Hier steht, wodurch man teilen muss.