Was hat den Spieler wirklich getötet, wenn der letzte Treffer oft nur ein Kratzer ist?
Dein Protokoll beschuldigt vermutlich immer das, was zuletzt getroffen hat. So wirken harmlose Dinge tödlich, und die echten Killer fallen nicht auf. Hier steht, wie du die Ursache aus den Momenten vor dem Ende bestimmst.
Warum das funktioniert
Der Schlag, der den Spieler erledigt, ist meist Zufall, nämlich was gerade in der Nähe war. Der Schaden, der die Gesundheit leerte, kam etwas früher, und ein Blick über eine kurze Zeitspanne zurück findet den wahren Verursacher.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht, wenn Tode von Stürzen, Fallen oder Zeitablauf kommen statt von Schaden über einige Momente. Benenne solche Ursachen dort, wo sie passieren, denn es gibt keine früheren Treffer, die man finden könnte.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 33 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Was hat den Spieler wirklich getötet, wenn der letzte Treffer oft nur ein Kratzer ist?“ (read_entry death-cause-is-not-the-last-hit) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen