Schwierigkeit
Leitfäden durch dieses Thema
Ist ein Timing-Level auf schwachen Handys schwerer, oder spielen dort andere?
Ein Spiel, das auf einem schwachen Handy ruckelt, macht ein genaues Level unfair, doch diese Spieler unterscheiden sich oft auch sonst. Hier steht, wie du ein Level mit einem leichten Vergleichslevel abgleichst, damit du das Handy nur bei einer echten Zusatzlücke beschuldigst.
Verfehlen Spieler Tippziele, weil sie für einen Daumen zu klein sind?
Verfehlte Tipper fühlen sich wie Schuld des Spielers an, bis man sieht, wo sie landeten. Hier steht, wie du einen knappen Fehltreffer von einem gewollten Tipp woanders unterscheidest und aus den Daten eine bessere Trefferfläche liest, ohne das Spiel zu verflachen.
Scheitern Spieler öfter, wo der Daumen nicht hinkommt?
Bei einem Handy in einer Hand sind manche Bildschirmbereiche unbequem, und ein Level, das dort Genauigkeit verlangt, ist schwerer als gedacht. Hier steht, wie du den Bildschirm in Bereiche teilst und einen echten Brennpunkt vom Zufall unterscheidest.
Ist mein freiwilliger Schwerweg eine reizvolle Mutprobe oder eine Falle?
Viele Spieler nehmen eine freiwillige Herausforderung an, aber das allein sagt nicht, ob es gut für sie war. Hier steht, welche drei Zahlen du zusammen liest, um eine willkommene Mutprobe von einer Falle zu unterscheiden, die Leute vertreibt.
Gold-, Silber- und Bronzezeiten aus dem festlegen, was Spieler wirklich schaffen
Zeitmedaillen, die man nach Gefühl vergibt, bekommt entweder jeder oder niemand erreicht sie. Echte Zielzeiten liefern faire Grenzen, solange man die Fehlerläufe weglässt und wartet, bis genug Spieler das Level beendet haben.
Ist mein Parierfenster zu eng oder nur an der falschen Stelle?
Wenn die meisten Paraden scheitern, ist ein breiteres Fenster nicht immer die Antwort. Hier steht, wie du frühe und späte Eingaben im Protokoll liest, um zu entscheiden, ob das Fenster wachsen oder nur verschoben werden muss.
Ist das Tagesrätsel am Dienstag wirklich schwerer, oder spielen dann andere Leute?
Lösezeiten nach Wochentag zu vergleichen vermischt schwere Rätsel mit wechselndem Publikum, denn wer am Wochenende spielt, ist nicht, wer montags spielt. Hier steht, wie du jedes Rätsel an der Person misst, die es gelöst hat.
Wirkt dieses Level nur schwerer, weil Spieler es spät in einer langen Sitzung erreichen?
Müde Spieler lösen langsamer, daher wirkt ein Level, das oft spät drankommt, schwerer als es ist. Hier steht, wie du den Müdigkeitseffekt an denselben Leveln misst und herausrechnest, bevor du etwas veränderst.
Das Rätsellevel finden, bei dem alle erst lange starren, bevor sie etwas anfassen
Wenn die erste Berührung ungewöhnlich lange dauert, ist meist das Ziel unklar und nicht das Rätsel schwer. Hier steht, wie du solche Level aus einer Liste von Wartezeiten herausfischst, ohne dass ein Ausreißer den Maßstab verbiegt.
Ein Zahlenrätsel nach dem schwersten nötigen Schritt bewerten, nicht nach leeren Feldern
Zwei Gitter mit gleich vielen leeren Feldern können ein Spaziergang oder eine Mauer sein. Hier steht, was du misst, wenn ein Löser das Rätsel durchgeht, und wie du Rätsel damit in eine faire Reihenfolge bringst.
Hinweisnutzung in einem Rätsellevel zählen, ohne die neugierigen Tipper mitzuzählen
Ein Hinweisknopf wird aus vielen Gründen gedrückt, und die meisten haben nichts mit Festhängen zu tun. Hier steht, wie du echten Bedarf von bloßer Neugier trennst, damit die Liste der Level mit Hilfebedarf stimmt.
Helfen Hinweise den Spielern wirklich weiter, oder gehen sie gleich danach?
Ein Hinweis, der oft genutzt wird, muss nicht funktionieren. Hier steht, wie du verfolgst, was in der Minute nach einem Hinweis passiert, und wie du Fortschritt zählst, damit ein sinnloser Zug danach nicht wie Hilfe aussieht.