Spielerando

Schwierigkeit

Leitfäden durch dieses Thema

Gehen manche Tode auf das Ruckeln des Spiels zurück und nicht auf den Spieler?

Ein Hänger im falschen Moment kann einen Spieler töten, der alles richtig gemacht hat. Hier steht, wie du Tode mit Rucklern vergleichst und dabei berücksichtigst, dass sich Ruckler überlappen, um zu wissen, ob die Leistung deine Schwierigkeit verfälscht.

Wie oft sterben Spieler an einem Treffer, der sie gerade so berührt hat?

Wenn viele Tode vom äußersten Rand einer Gefahr stammen, geben Spieler dem Spiel die Schuld und nicht sich selbst. Hier steht, wie du diesen Rand misst und mit den knappen Verfehlungen vergleichst, um zu sehen, ob deine Gefahrenzonen zu großzügig sind.

Wie viele Tode passieren, während der Spieler gar nichts tun kann?

Von einem Gegner herumgeworfen zu werden, bis die Lebensleiste leer ist, ist die verhassteste Art zu sterben. Hier steht, wie du diese hilflosen Strecken richtig misst, auch die kurzen Momente mit Kontrolle, die nicht wirklich zählen.

Sterben Spieler gleich nach dem Wiederbeleben noch einmal?

Ein Neustart, der Spieler sofort wieder in die Gefahr setzt, ist ein anderes Problem als ein schwerer Kampf, und er vertreibt schnell. Hier steht, wie du diese raschen Wiederholungstode und ihre Ketten findest, ohne sie mit dem ersten Betreten zu verwechseln.

Kommen Spieler zurück, die direkt nach einem Tod aufgehört haben?

Manche hören nach einem Tod auf und kommen am nächsten Tag wieder, andere nie. Hier steht, wie du sie mit Spielern vergleichst, die aus anderen Gründen aufhörten, und welche jungen Sitzungen du weglässt, weil ihre Geschichte noch nicht zu Ende ist.

Wo gehen den Spielern die Leben aus, und verfallen Extraleben ungenutzt?

Summiert man gewonnene und verlorene Leben pro Level, bleibt verborgen, wann das letzte Leben wirklich fällt. Hier steht, wie du echte Läufe der Reihe nach nachspielst, um zu sehen, welches Level sie beendet und wie viele Bonusleben verfallen sind.

Ist mein Level in Wahrheit zwei Spiele, eines zum Durchrauschen und eines zum Ertrinken?

Eine durchschnittliche Zahl an Toden kann verbergen, dass eine Gruppe das Level kaum bemerkt, während eine andere ewig feststeckt. Hier steht, wie du so eine Spaltung in den Daten findest und wie deutlich die beiden Gruppen getrennt sind.

Hilft ein Power-up wirklich, oder bekommen es nur die guten Spieler?

Spieler mit Power-up überleben öfter, aber das kann nur zeigen, wer sie sind. Hier steht, wie du jeden Spieler mit sich selbst vergleichst, damit du siehst, was der Gegenstand verändert und nicht, wer ihn aufsammelt.

Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielen die Leute wirklich, nachdem sie ihn geändert haben?

Die zu Beginn gewählte Einstellung sagt nur wenig, sobald Leute unterwegs wechseln. Hier steht, wie du die Spielzeit pro Einstellung zählst, auch bei Spielern, die herunter- und später wieder hinaufschalten, sauber gezählt.

Wie oft trifft dieser Angriff Spieler, wenn wenige ihn hunderte Male erleben?

Eine gemeinsame Trefferquote wird von denen bestimmt, die am meisten kämpfen, meist den Spielern, die kämpfen müssen. Hier steht, wie du jeden Spieler gleich zählst, damit die Zahl zeigt, was ein typischer Mensch erlebt.

Wie groß muss ein Gegner sein, damit die meisten echten Schüsse treffen können?

Eine Zielgröße zu schätzen ergibt entweder ein Spiel voller Fehlschüsse oder eines, in dem man nie danebenschießt. Hier steht, wie du die Größe aus den Zielfehlern echter Spieler ableitest, auch wenn die Schüsse aus sehr verschiedenen Entfernungen kommen.

Wie lange dauert es, einen Gegner zu töten, mit Fehlschüssen und Nachladen?

Lebenspunkte geteilt durch Schaden mal Feuerrate ergibt eine Zeit für perfekte Spieler, die niemand erreicht. Hier steht, wie du die erwartete Zeit für jemanden berechnest, der danebenschießt und nachladen muss, damit Kämpfe zu dem passen, was wirklich geschieht.