Balance
Ein Tempowert von 150 soll anderthalb Züge bedeuten, warum bekommen schnelle Helden mehr?
In rundenbasierten Kämpfen entscheidet ein Tempowert, wer wie oft handelt, und die Rundung entscheidet heimlich mit. Schnelle und langsame Figuren landen bei einem Abstand, der größer oder kleiner ist, als ihre Zahlen sagen. Dieser Eintrag zeigt den Zählfehler und wie du das Versprechen hältst.
Punkte fließen in einen Wert, den die Ausrüstung schon am Limit hält: Wie viel verpufft?
Hat ein Wert eine Obergrenze und die Ausrüstung steuert ebenfalls etwas bei, können Spieler Punkte ausgeben, die nichts bewirken, und erfahren es nie. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Verschwendung pro Wert an echten Charakteren misst und einen harmlosen Überschuss von einer Falle im Menü unterscheidest.
Was kostet das Aufwerten von Ausrüstung wirklich, wenn ein Fehlschlag zurückwerfen kann?
Jeder Versuch hat seine eigene Chance und seinen eigenen Preis, und ein Fehlschlag kann den Gegenstand ein oder zwei Stufen zurückwerfen. Die Kosten des ganzen Aufstiegs sind dann nicht die Summe der Schritte. Dieser Eintrag zeigt, wie du die wahren Durchschnittskosten ausrechnest und entscheidest, wo die sicheren Stufen hingehören.
Tode von Spielern, die vom Gerät weggegangen sind, verfälschen deine Schwierigkeitszahlen
Eine Figur, die an einem gefährlichen Ort stehen bleibt, stirbt, ohne dass der Spieler es merkt, und diese Tode samt Leerlaufstunden verfälschen jede Rate. Hier steht, wie du sie heraustrennst und welche Rate übrig bleibt.
Wie viel Jagd verträgt die Tierwelt, bevor die Tiere für immer verschwunden sind?
Jäger können eine Region leerräumen, und ein kleiner Einbruch kann zum Punkt ohne Rückkehr werden. Hier steht, wie du die Jagdmenge findest, die die Tiere aushalten, und die Zahl, unter der sie sich nicht mehr erholen.
Wie hoch sind die echten Chancen, einen Boss zu schlagen, wenn viele vorher aufgeben?
Sieger durch alle Versuchenden zu teilen lässt den Boss schwerer oder leichter aussehen, je nachdem, wer wann aufgab. Hier steht, wie du die Aufgebenden fair mitzählst und den Versuch findest, bei dem die meisten die Lust verlieren.
Wie weit darf der Rückweg zur verlorenen Ausrüstung sein, bevor Spieler aufhören?
Ein langer Rückweg nach dem Tod fühlt sich im Kopf des Entwicklers fair an und für den Spieler wie eine Strafe. Hier steht, wie du die richtige Grenze aus deinen eigenen Daten abliest, indem du vergleichst, wie viele nach kurzen und langen Wegen aufhören.
Was kostet ein gebauter Gegenstand wirklich an Rohstoffen, mit Chargen und Resten?
Rezepte, die mehrere Stücke auf einmal liefern und andere gebaute Teile brauchen, verstecken ihren wahren Preis, und die Zahl auf der Wiki-Seite liegt meist weit daneben. Hier steht, wie du sowohl den Durchschnitt als auch den ehrlichen Preis für ein einzelnes Stück berechnest.
Wie lange sollten Pflanzen wachsen, wenn Spieler nur ab und zu zurückkommen?
Pflanzen, die reif sind, während keiner da ist, verfaulen, und Pflanzen, die bei der Ankunft nie reif sind, wirken sinnlos. Hier steht, wie du die Wachszeit aus den echten Abständen zwischen den Besuchen wählst, damit die meisten Besuche etwas zu ernten finden.
Nach wie vielen Tagen können sich die meisten Spieler das große Basis-Upgrade leisten?
Wenn du das typische Tageseinkommen addierst, um zu schätzen, wann ein Ziel bezahlbar wird, bekommst du den falschen Tag, und wer es nie schafft, fehlt im Durchschnitt. Hier steht, wie du aus den echten Verläufen den Tag für einen Anteil deiner Spieler abliest.
Wie viel von der Zeit laufen Spieler einfach, ohne dass etwas passiert?
Eine große Welt bringt lange Wege, und der Spaß kann darin versickern, ohne dass es jemand sagt. Hier steht, wie du den Anteil der Spielzeit misst, den Spieler damit verbringen, durch Leere zu laufen, und wie du das vom Rasten oder Bauen unterscheidest.
Welche Orte der Karte töten Spieler wirklich, und welche sehen nur so aus?
Ein Ort, den jemand einmal betrat und in dem er starb, wirkt wie der tödlichste der Welt. Hier steht, wie du Kartenbereiche nach Gefahr sortierst, damit selten besuchte nicht die Stellen verdrängen, die wirklich den meisten Ärger machen.