Balance
Welche Stufe dauert viel länger als die davor, und wo bleiben Spieler hängen?
Erfahrungstabellen sehen auf dem Papier glatt aus und verstecken trotzdem eine Stufe, auf der es plötzlich zäh wird. Dieser Eintrag zeigt, wie du aus Spielprotokollen die echte Zeit pro Stufe misst, warum der Durchschnitt die falsche Zahl ist und wie du die Mauern markierst.
Spieler schwören auf Betrug bei Fehlschlägen: Wie oft kommt eine Pechsträhne vor?
Eine Fähigkeit mit hoher Trefferchance geht mehrmals hintereinander daneben, und Spieler schreiben wütende Bewertungen. Ob das ein Fehler ist oder bloß Zufall, hängt von einer Zahl ab, die die meisten viel zu niedrig schätzen. Dieser Eintrag zeigt, wie du sie für einen Kampf und für alle Spieler ausrechnest.
Gruppen ohne Heiler verlieren öfter, oder spielen sie nur schwerere Kämpfe?
Vergleichst du die Siegquoten von Gruppen mit und ohne eine Rolle, entsteht eine große Lücke, die zum Großteil etwas anderes ist: Größere Gruppen bringen mehr Rollen mit und gewinnen öfter. Dieser Eintrag zeigt, wie du Gleiches mit Gleichem vergleichst, damit du den echten Preis einer fehlenden Rolle kennst.
Manche Builds besiegen ein sich heilendes Monster nie: Wo liegt die Grenze?
Ein schwacher Held schlägt immer wieder auf einen Gegner ein, der sich heilt, und nichts passiert. Niemand hat dem Spieler gesagt, warum. Dieser Eintrag zeigt, wie du den kleinsten wirksamen Treffer ausrechnest, wie lange ein Kampf dauert und warum die einfache Division die falsche Antwort gibt.
Pech abmildern, ohne die Gesamttrefferquote zu verändern: Wie kalibrierst du das?
Eine Chance, die nach jedem Fehlschlag steigt, beruhigt die wütenden Spieler, lässt die Fähigkeit aber auch heimlich öfter treffen, als du angegeben hast. Dieser Eintrag zeigt, wie du den Startwert findest, bei dem der Durchschnitt bleibt, und wie lang die längste Durststrecke dann noch wird.
Brauchen die Spieler Tränke, um Kämpfe zu gewinnen, oder sind sie nur Bequemlichkeit?
Die Zahl der getrunkenen Tränke pro Kampf verrät nicht, ob ein Kampf zu schwer ist. Manche Spieler trinken beim ersten Kratzer, andere im letzten Atemzug. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Kämpfe zählst, in denen ein Trank den Unterschied machte, und wie viel Heilung einfach verpufft.
Die Preise im Laden stiegen mit dem Patch: Sind die Spieler wirklich ärmer geworden?
Vergleichst du, was Spieler vor und nach einem Patch besitzen, ist das unfair, wenn die späteren Spieler einfach weiter sind. Dieser Eintrag zeigt, wie du Spieler gleichen Spielalters vergleichst und ihr Vermögen gegen den Preis einer festen Einkaufsliste hältst.
Welche Quests nehmen Spieler an und bleiben dann hängen, ohne es je zu sagen?
Eine offene Quest ist nicht zwingend eine festgefahrene, denn Leute schieben Dinge absichtlich auf. Dieser Eintrag zeigt, wie du Spieler, die feststecken, von solchen unterscheidest, die gegangen oder anderswo beschäftigt sind, und welche Quests einen zweiten Blick verdienen.
Wie oft sollte beim Gehen ein Zufallskampf beginnen, damit es weder knallt noch zäh wird?
Eine feste Chance bei jedem Schritt liefert zwei Kämpfe direkt nacheinander und dann einen langen ruhigen Marsch, was Spieler zugleich nervig und langweilig nennen. Dieser Eintrag zeigt, wie du Chance und ruhigen Anfang so festlegst, dass der Durchschnitt stimmt und die Ausreißer bekannt sind.
Wie viele Kills, bis fast jeder das seltene Stück hat, und bis der Satz komplett ist?
Im Durchschnitt fünfzig Kills klingt harmlos, bis man erfährt, dass jeder fünfte Spieler weit mehr braucht und dass ein Satz mehrerer seltener Teile viel länger dauert als die Summe der Teile. Dieser Eintrag zeigt, wie du die echte Wartezeit für Pechvögel und Sammler ausrechnest.
Wird ein versteckter Raum von niemandem, von allen oder von genau richtig vielen gefunden?
Ein Geheimnis, das nur zwei von tausend Spielern finden, ist verschenkte Arbeit, und eines, das alle finden, ist keins. Beurteilen kannst du es aber nur unter den Spielern, die daran vorbeigekommen sind. Dieser Eintrag zeigt, wie du das misst und die Geheimnisse in sinnvolle Gruppen einteilst.
Betreten Spieler Gebiete in anderer Reihenfolge als geplant, und welche?
Wenn ein spätes Gebiet früh erreichbar ist, werden es manche Spieler tun, und das Gleichgewicht von allem danach verschiebt sich. Dieser Eintrag zeigt, wie du aus dem Besuchsprotokoll zählst, welche Gebiete zu früh betreten werden und von wie vielen Spielern, ohne zu wissen, wer sie sind.