Balance
Ist Sterben zu teuer? Miss die Strafe in Spielminuten, nicht in Gold
Ein Tod, der zehn Prozent deines Goldes kostet, fühlt sich für Reiche hart an und für Arme bedeutungslos, und der Rückweg kostet beide gleich viel Zeit. Dieser Eintrag zeigt, wie du jede Strafe auf eine gemeinsame Skala bringst und wo der Schmerz in jeder Phase des Spiels landet.
Wo auf der Karte sterben Spieler am häufigsten, wenn man zählt, wie oft sie hinkommen?
Eine Todes-Wärmekarte ist vor allem eine Karte der Wege, die Leute gehen. Eine Ecke, die zweimal besucht wurde und einen Tod sah, wirkt tödlicher als eine belebte Kreuzung. Dieser Eintrag zeigt, wie du Orte fair einordnest und verhinderst, dass winzige Stichproben die Liste anführen.
Welcher Kampf bringt Spieler dazu, den Schwierigkeitsgrad zu senken?
Die meisten Spieler sagen nie, dass ihnen ein Kampf zu schwer ist; sie ändern still eine Einstellung. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Kämpfe findest, die den Wechsel auslösen, indem du jeden mit dem Rest vergleichst, und wie viele Tode es meist braucht, bis sie nachgeben.
Ist ein Wert immer die beste Wahl? Vergleiche, was ein Punkt in jedem Build wert ist
Wenn alle starken Spieler ihre Punkte an dieselbe Stelle setzen, sind die anderen Möglichkeiten nur Dekoration. Dieser Eintrag zeigt, wie du misst, was ein weiterer Punkt für jede Wahl in echten Builds wert ist und wie du einen alles überragenden Wert von einer vernünftigen Standardwahl unterscheidest.
Mit wie viel Lebenskraft erreichen die Spieler den letzten Raum, und wie viele nie?
Ein Verlies aus fairen Räumen kann als Ganzes trotzdem unfair sein, weil sich die Verluste summieren und ein paar schlechte Würfe den Lauf vor dem Boss beenden. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Verteilung der Lebenskraft bei der Ankunft allein aus den Räumen berechnest, bevor jemand es gespielt hat.
Zu welchen Spielstunden findet ein typischer Spieler keine bessere Ausrüstung mehr?
Auch eine großzügig wirkende Beutetabelle kann eine lange Strecke lassen, in der nichts Besseres fällt, und genau dort fühlen sich Spieler festgefahren. Dieser Eintrag zeigt, wie du den besten Gegenstand eines typischen Spielers über die Zeit verfolgst und die trockenen Strecken markierst.
Ab wann lohnt sich das Farmen schwacher Monster nicht mehr?
Wenn Monster weniger geben, je schwächer sie im Vergleich zu dir sind, gibt es eine Stufe, ab der das Aufsteigen zur Tretmühle wird. Dieser Eintrag zeigt, wie du die nötigen Kills pro Stufe ausrechnest, die Stufe findest, ab der es den Spielern zu viel wird, und die Untergrenze festlegst.
Ein Boss, der für einen Spieler fair ist, ist für vier lächerlich: Wie viel stärker?
Das Monster für vier Spieler viermal so zäh zu machen klingt fair und macht Gruppen trotzdem langsamer, weil Spieler sich nicht perfekt addieren. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Skalierung findest, die den Kampf gleich lang hält, und was du mit dem Schaden tust, den er austeilt.
Spieler horten hundert Elixiere und trinken keins: Ist der Gegenstand kaputt?
Ein Verbrauchsgegenstand, der das ganze Spiel über im Beutel liegt, ist eine vergeudete Idee, aber der Grund zählt: Er kann zu schwach sein, zu wertvoll zum Verschwenden oder versteckt. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Fälle anhand der Zahlen unterscheidest, die du schon hast.
Wie lange laufen Spieler mit vollem Beutel herum, und kostet sie das Beute?
Prüfst du den Beutel nur dann, wenn etwas aufgehoben wird, wirkt er leerer, als er war. Dieser Eintrag zeigt, wie du die echte Zeit misst, in der der Beutel fast voll ist, und wie viel Beute deshalb liegen blieb, damit du die Größe des Beutels begründet festlegst.
Zwei Spieler erreichen dieselbe Hauptquest auf sehr verschiedenen Stufen: Geht das?
Spieler, die jede Nebenaufgabe machen, sind weit stärker als solche, die nur der Geschichte folgen, und derselbe Boss muss zu beiden passen. Dieser Eintrag zeigt, wie du für jeden Handlungsschritt die schwächste und die stärkste mögliche Ankunftsstufe ausrechnest und siehst, wo die Spanne zu breit wird.
Die Gegner wachsen mit dem Helden mit: Fühlt sich ein Aufstieg noch nach etwas an?
Wenn Monster überall deine Stufe kopieren, kann ein Stufenaufstieg nichts verändern. Kopieren sie sie nur an manchen Orten, sind manche Abschnitte des Spiels flach und andere springen. Dieser Eintrag zeigt, wie du die flachen Abschnitte findest, bevor die Spieler sich beschweren.