Spielerando

Balance

Welche Waffen und Gegenstände nutzen Spieler wirklich?

Vergleiche, wie oft eine Option gewählt wurde und wie oft sie im Angebot war. Wahlzahlen stehen schnell fest, Siegquoten nicht. Dazu drei Gründe.

Siegquoten und Balance: Ist das wirklich zu stark?

Eine Siegquote zählt nur mit ihrem Bereich. Prüf jede Seite gegen ein Ziel, weite die Bereiche nach Zahl der Seiten und reagiere nie auf wenige Partien.

Spielwirtschaft: Quellen, Senken und was sich anhäuft

Rechne pro Spielstunde aus, was hereinkommt, hinausgeht und sich anhäuft. Häufen sich Münzen an, biete mehr Kaufenswertes, statt Belohnungen zu kürzen.

Siegquoten prüfen

Deine KI ermittelt, wie oft jede Waffe, Klasse oder Seite gewinnt und wie sicher das bei dieser Zahl an Spielen ist, und antwortet mit zu stark, zu schwach, passt oder noch nicht zu sagen. Sie nennt die Spiele, die das klären würden, und zeigt, wie oft jede Option gewählt wird, wenn sie angeboten ist.

Wirtschaft prüfen

Deine KI rechnet zusammen, was in die Wirtschaft deines Spiels hereinkommt, was hinausgeht und was sich ansammelt, pro Spielstunde und über eine Sitzung, und zeigt, woher die Münzen kommen und wofür sie ausgegeben werden. Geld, das aus dem Nichts auftaucht, fällt dabei ebenfalls auf und ist meist ein Bug.

Eine Klasse gewinnt 52 Prozent, ist sie zu stark oder hat sie nur leichte Gegner?

In einem Spiel, in dem Klassen einander kontern, verbirgt die durchschnittliche Siegquote die wirklich unfairen Paarungen, und Spiele einer Klasse gegen sich selbst verwischen sie weiter. Dieser Eintrag zeigt, welche Paarungen man betrachtet und welche Klassen wirklich dominieren.

Wie viel Schaden macht ein Build in einer Minute mit Abklingzeit und Mana?

Den Schaden jeder Fähigkeit aufzulisten sagt nichts über einen Kampf, denn Abklingzeiten und eine begrenzte Ressource bestimmen, was gewirkt werden kann. Eine kurze Simulation des besten vernünftigen Spiels ergibt pro Build eine Zahl zum Vergleichen.

Welcher Ort zum Sammeln wirft weit mehr ab als die anderen?

Spieler finden bald den einen Ort, der für ihre Zeit am meisten bringt, und tun dann nichts anderes mehr. Die erwartete Belohnung pro Minute je Ort, berechnet aus Besiegtempo und Beutetabellen, findet ihn vor ihnen.

Die Spieler schwimmen im Gold: Woher kommt es, und was nimmt es weg?

Wenn alle reich sind oder niemand sich etwas leisten kann, liegt die Ursache fast nie an einer großen Sache. Eine Liste aller Quellen und Abflüsse mit ihrer Größe zeigt, was man herunter- oder hochdrehen muss und ob das Gleichgewicht in eine gefährliche Richtung läuft.

Eine Figur gewinnt 54 Prozent der Spiele: überstark oder nur eine Glückssträhne?

Jede Figur wirkt in irgendeiner Stichprobe etwas zu stark oder zu schwach. Bevor du etwas änderst, frage, ob die Zahl wahrscheinlich Zufall ist, und denke daran, dass das gleichzeitige Prüfen vieler Figuren Fehlalarme wahrscheinlicher macht.

Gegenstände finden, die für ihre Wirkung zu billig oder zu teuer sind

Hat ein Laden dutzende Gegenstände, sieht man schwer, welche ein Schnäppchen sind und welche überteuert. Die Linie, der die Preise ungefähr folgen, zeigt die Ausreißer, sodass man nur diese ansehen muss.

Welche Charakter-Builds geben Spieler kurz nach der Wahl wieder auf?

Ein Build, der oft gewählt wird, kann trotzdem enttäuschen, weil die Spieler ein paar Stufen später wieder wechseln. Dieser Eintrag zeigt, wie du den Abbruch pro Build fair misst, ohne dich von Spielern täuschen zu lassen, die einfach aufgehört haben.