Balance
Schwierigkeit nach Toden senken und nach Siegen heben, ohne dass sie hin und her springt
Ein Spiel, das auf jede Niederlage reagiert, fühlt sich hilfreich an, bis es im nächsten Kampf zurückspringt oder Spieler lernen, absichtlich zu sterben, um es leicht zu haben. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Anpassung mit Pause und Grenzen baust und mit einer Reihe von Ausgängen prüfst.
Rüstung wirkt bei hohen Werten schwach, ist es aber nicht: Miss sie an der Lebenskraft
Spieler sagen, der zehnte Rüstungspunkt sei weniger wert als der erste, also deckelst du ihn oder schwächst ihn ab. Die Prozentzahl auf dem Bildschirm führt hier in die Irre. Dieser Eintrag zeigt, welche Zahl den wahren Wert von Rüstung verrät und wie stärkere Gegner ihn aufzehren.
Nach welchem Versuch geben Spieler bei einem Boss auf, und ist das immer derselbe?
Die Zahl der Versuche bis zum Sieg verschweigt die Leute, die nie gewonnen haben. Dieser Eintrag zeigt, wie du bei jedem Versuch die Spieler verfolgst, die noch dabei sind, wie viele davon genau dann gehen und wann ein Boss die Leute eher zermürbt, als ihnen etwas beizubringen.
Ein Held, der spät dazukommt, hängt der Gruppe hinterher: Wie viel Aufholbonus ist fair?
Ein Bonus für das schwache Mitglied hilft, bis die ganze Gruppe auf es wartet oder bis Spieler den Stärksten auf die Bank setzen, um den Bonus zu ernten. Dieser Eintrag zeigt, wie du simulierst, wie lange das Aufholen dauert, und wie der Bonus nicht zur besten Spielweise wird.
Fans sagen drei Prozent, Spieler melden eins: Stimmt die Dropchance nicht?
Ein paar hundert Kills reichen, um an einer Dropchance zu zweifeln, aber nicht, um einen Fehler festzustellen, und Meldungen von Spielern sind zu den Glücklichen und den Wütenden hin verzerrt. Dieser Eintrag zeigt, wie du die genannte Chance an Protokollen prüfst und wie viele Kills du für einen bestimmten Fehler brauchst.
Wo würde ein weiterer Speicherpunkt den Spielern am meisten Wiederholung ersparen?
Ein Tod nahe einem Speicherpunkt kostet Sekunden, einer weit davon Minuten, und der Durchschnitt verbirgt, welche Abschnitte die grausamen sind. Dieser Eintrag zeigt, wie du die wiederholte Strecke pro Tod misst und aus echten Todespositionen den besten Platz für den nächsten Speicherpunkt wählst.
Welchen Begleiter lassen Spieler im Lager, wenn man bedenkt, wen sie mitnehmen konnten?
Ein Begleiter, der in Kapitel vier dazustößt, wird in weniger Kämpfen mitgenommen als einer vom Anfang, was aber nichts über seine Stärke aussagt. Dieser Eintrag zeigt, wie du Begleiter fair vergleichst, wenn man bedenkt, wann sie verfügbar waren und wie viele Plätze die Gruppe hat.
Welches Material hält die Spieler auf, und wie lange dauert ein ganzer Satz?
Eine seltene Zutat kann entscheiden, wie lange eine ganze Entwicklung dauert, egal wie schnell die gewöhnlichen kommen. Dieser Eintrag zeigt, wie du die Stunden pro Fundort zusammenzählst, den Engpass benennst und siehst, was die Änderung einer Dropchance bewirkt.
Kann man durch Herstellen und Verkaufen endlos Gold machen? Prüfe jedes Rezept
Ein Rezept, das billige Teile in etwas verwandelt, das mehr einbringt, ist einmal in Ordnung und eine Geldmaschine, wenn man die Teile billig kaufen und das Ergebnis immer wieder verkaufen kann. Dieser Eintrag zeigt, wie du jedes Rezept über die ganze Kette bewertest und die Schleifen findest.
Spieler stecken alles in kritische Treffer: Wo liegt die beste Aufteilung?
Zwei Werte füttern dieselbe Idee: wie oft ein Treffer groß ist und wie groß er ist. Ab einem gewissen Punkt zahlt sich einer nicht mehr aus, und die Spieler merken es nicht. Dieser Eintrag zeigt, wie du den Punkt findest, an dem deine Zahlen kippen, und was du dagegen tust.
Winzige Angriffe machen nach der Rüstung null Schaden, und die Boni-Reihenfolge zählt
Auf niedrigen Stufen kann ein Kampf einfrieren, weil keine Seite der anderen etwas anhaben kann, und zwei Spieler mit denselben Boni richten unterschiedlichen Schaden an. Dieser Eintrag zeigt, was du bei Rundung und festen Abzügen tust, damit jede Zahl, die der Spieler sieht, aufgeht.
Welche Fähigkeiten wählt niemand, und welche wählen alle?
Eine Fähigkeit, die niemand nimmt, ist verschwendete Arbeit, und eine, die alle nehmen, macht die Wahl zur Attrappe. Aber eine tiefe Fähigkeit wird schon deshalb seltener gewählt, weil weniger Spieler so weit gekommen sind. Dieser Eintrag zeigt, wie du fair vergleichst, damit du nur wirklich falsche Fälle reparierst.