Balance
Lohnt sich eine bessere Spitzhacke, wenn der größte Teil der Tour aus Laufen besteht?
Ein Werkzeug, das doppelt so schnell abbaut, macht den Spieler nicht doppelt so reich, denn Laufen, Tragen und Verkaufen dauern genauso lang wie vorher. Hier steht, wie du ausrechnest, wie schnell sich ein Upgrade bezahlt macht.
Können Spieler im Kreis zwischen Händlern handeln und aus nichts reich werden?
Bei vielen Händlern und Waren entsteht ein Gewinnkreis leicht aus Versehen und ist mit bloßem Auge kaum zu finden. Hier steht, wie du deine Preislisten danach durchsuchst, auch nach Kreisen mit drei und mehr Schritten, und was eine Gebühr daran ändert.
Wie stark muss ich eine Zahl ändern, um eine Zielzeit zu treffen, wenn ein Teil fest ist?
Die Zeit bis zu einem Ziel zu halbieren heißt nicht, die Rate zu verdoppeln, denn Laufen und Warten werden nicht schneller. Hier steht, wie du die nötige Änderung eines Reglers berechnest, wann das Ziel unerreichbar ist und was bei ganzen Zahlen passiert.
Wie viel vom Abend geht dafür drauf, Öfen zu füttern und Lagerfeuer nachzulegen?
Maschinen, die nachgefüllt werden müssen, machen Spaß, bis es sechs sind und der Spieler nur noch Runden dreht. Hier steht, wie du aus den Brennzeiten deiner Maschinen den Anteil der Spielzeit errechnest, der für Pflichten draufgeht.
Sind Reiche besser, oder haben sie nur länger gespielt als die Armen?
Veteranen besitzen natürlich mehr als Neulinge, daher sagt eine einzige Ungleichheitszahl für alle wenig. Hier steht, wie du Spieler vergleichst, die ungefähr gleich lange gespielt haben, und Wirtschaften erkennst, die davonlaufen.
Was war das Letzte, das passierte, bevor Spieler das Spiel schlossen?
Die meisten Sitzungen enden nach einem häufigen Ereignis, daher wiederholt eine einfache Liste der letzten Ereignisse nur, was am häufigsten passiert. Hier steht, wie du die letzten Ereignisse mit der Häufigkeit jeder Art vergleichst, um die Momente zu finden, die Sitzungen wirklich beenden.
An welchem Tag wird die Welt stärker als die Spieler?
Wenn Gegner mit den überlebten Tagen wachsen, gibt es einen Moment, ab dem die Spieler nicht mehr mithalten, und er stimmt selten mit deiner Planung überein. Hier steht, wie du diesen Moment in deinen Daten findest, ohne dich von einem schlechten Tag täuschen zu lassen.
Welche Waffe ist zu stark, welche eine Falle und welche ein unentdeckter Schatz?
Wie oft eine Waffe gewählt wird und wie oft sie gewinnt, erzählt verschiedene Geschichten, und erst beides zusammen sagt, was zu ändern ist. Dieser Eintrag ordnet jede Waffe einer klaren Gruppe zu, damit deine KI die richtige Änderung vorschlägt, statt einen Liebling zu schwächen.