Spielerando

Spielwirtschaft: Quellen, Senken und was sich anhäuft

Rechne Stunde für Stunde aus, was in die Wirtschaft deines Spiels hereinkommt, was hinausgeht und was sich anhäuft. Stapeln sich Münzen und es gibt nichts mehr zu kaufen, hilft meist mehr Kaufenswertes, nicht kleinere Belohnungen.

Was sind Quellen und Senken?

Eine Quelle erzeugt Geld im Spiel, etwa eine Quest-Belohnung. Eine Senke entfernt es endgültig, etwa eine Reparaturrechnung. Der Autor Brendan Drain erklärt das am Beispiel von Online-Spielen: Ein Geldhahn erzeugt Währung aus dem Nichts, eine Senke vernichtet sie, und Geld, das nur zwischen Spielern wandert, ist keins von beidem. Kommt mehr herein, als hinausgeht, kauft eine feste Summe immer weniger. In einem Einzelspieler-Spiel wirkt dasselbe Ungleichgewicht leiser: Preise spielen keine Rolle mehr, und damit auch das Verdienen.

Wie liest du eine Wirtschaft aus Daten?

Quince Hollow Farm ist ein erfundenes Farmspiel, die Zahlen sind für dieses Beispiel ausgedacht. Der Entwickler schaute sich 60 Sitzungen von etwa drei Stunden an und nahm den üblichen Spieler pro Stunde.

Spielstunde Münzen rein Münzen raus Anteil ausgegeben Stand am Ende
1 900 820 91 % 80
2 1.250 540 43 % 790
3 1.570 470 30 % 1.890

Insgesamt kamen 3.720 Münzen herein und 1.830 gingen hinaus. Das sind 49 % ausgegeben, oder 1.240 Münzen rein und 610 raus pro Stunde. Die Summe allein sagt dir, dass es ein Problem gibt. Die Zeilen sagen dir, wann es beginnt.

Stunde 1 ist wunderbar: 91 % ausgegeben, jede Münze eine Entscheidung. Dann steigen die Einnahmen weiter, während die Ausgaben fallen. In Stunde 3 gibt ein Spieler weniger als ein Drittel seines Verdienstes aus. Der Entwickler listete auf, wohin die Münzen gehen.

Senke Anteil der Ausgaben Genutzt in Sitzungen
Saatgut 54 % 60 von 60
Werkzeug 38 % 52 von 60
Deko 8 % 21 von 60
Scheunen-Ausbau 0 % 0 von 60

Spieler kaufen ihr Werkzeug in Stunde 1 und brauchen es danach nie wieder. Der Scheunen-Ausbau kostet 5.000 Münzen, da kommt niemand auch nur in die Nähe. Zwischen einer Schaufel für 100 Münzen und einer Scheune für 5.000 gibt es nichts, das man wollen könnte.

Der Vergleich des Protokolls mit dem Plan brachte zwei weitere Dinge ans Licht. Unter den Quellen stand chest-reopen mit 4 % aller Einnahmen, und das fehlte in der Liste des Entwicklers. Wer einen Spielstand neu lud, konnte dieselbe Truhe zweimal öffnen. Das ist ein Bug. Und in 3 Sitzungen fiel der Kontostand unter null, was laut Plan nicht geht: Der Saatgutladen prüfte den Geldbeutel nie.

Wie baust du einen Münzberg ab?

Repariere zuerst die beiden Bugs, denn sie verzerren alles andere. Dann bau eine Senke ein.

  • Biete etwas, das man wollen kann. Der Entwickler teilte die Scheune in drei Stufen zu 800, 1.500 und 2.700 Münzen, so hat jede Stunde ein Ziel.
  • Kürze nicht zuerst die Belohnungen. Eine kleinere Belohnung fühlt sich wie Strafe an, ein neues Ziel wie ein Geschenk.
  • Rechne es durch. Für 85 % in Stunde 3 müssten Spieler etwa 1.335 Münzen ausgeben, also rund 865 mehr als jetzt.

Ein Sitzungsbericht zeigt nicht, wie Geld über viele Sitzungen wächst, schreib also auch den Stand zu Beginn jeder Sitzung mit. Unser Wirtschafts-Check rechnet das alles zusammen und findet Geld, das aus dem Nichts auftaucht. Für Gegenstände, die niemand benutzt, lies Waffen und Gegenstände.

Das sagst du deiner KI

Prüf die Wirtschaft meines Spiels. Das Ereignisprotokoll liegt in [Datei oder Ordner].

1. Finde jede Stelle im Code, die [Münzen] gibt oder nimmt. Liste sie als Quellen und Senken auf, mit dem Ort im Code, und zeichne den Fluss als Mermaid-Zustandsdiagramm.
2. Schreib auf, wie viel ein Spieler in jeder Phase haben soll und was er als Nächstes kaufen wollen soll. Frag mich, wenn du es nicht weißt.
3. Prüfe, ob das Spiel jeden Gewinn und jede Ausgabe mit Betrag, Zweck und dem Stand danach schreibt. Wenn nicht, ergänze das zuerst.
4. Nimm get_recipe mit economy-balance-check, wenn Spielerando verbunden ist. Zeig Summen, Anteil ausgegeben, Zeitfenster pro Stunde und Quellen und Senken nach Größe.
5. Vergleiche mit Schritt 1 und 2: jede Quelle oder Senke, die nicht in der Liste steht, jede gelistete Senke, die niemand nutzt, jeder Stand unter null, jeder Stand, der von der laufenden Summe abweicht.

Behandle diese letzten als Bugs und zeig mir die Zahl der Sitzungen. Schlag dann eine neue Senke für die Stunde vor, in der die Ausgaben einbrechen, mit der Rechnung hinter ihrem Preis. Bei unter 30 Sitzungen gib mir kein Urteil, nur das, was du sehen kannst.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

So prüfst du es

  • Lade einen Spielstand neu und versuch, dieselbe Belohnung zweimal zu bekommen.
  • Gib alles aus. Versuch, unter null zu kommen.
  • Frag dich, was du als Nächstes kaufen würdest. In jeder Phase muss es eine Antwort geben.
  • Schau auf die Zeilen, nicht auf die Summe. Jede Stunde sollte jetzt den Anteil haben, den du wolltest.

Quellen

Stand: 2026-11-02