Crafting
Leitfäden durch dieses Thema
Eine Aufwertungsleiter, bei der hohe Stufen riskant sind, aber Pech nicht ewig dauert
Ein Schwert von plus null auf plus zehn aufzuwerten soll oben spannend und unten langweilig sein. Feste Chancen führen dazu, dass Spieler hunderte Steine verbrennen oder Stufen zurückfallen und sich ungerecht anfühlen. Hier stehen Chancen, eine Rückfallregel und ein garantierter Erfolg.
Schwache Gegner weniger Baumaterial droppen lassen, ohne es auf null zu runden
Ein starker Spieler kehrt in die erste Stufe zurück und farmt Ratten nach seltenem Erz. Die Drops zu halbieren ist fair, aber wenn eine Ratte ein Erz fallen lässt, rundet die Hälfte von eins auf nichts und die Stufe wirkt tot. Dieser Eintrag skaliert die Menge und hält den Durchschnitt mit nur einem Wurf ehrlich.
Eine abgeerntete Pflanze zurückbringen, ohne dass sie vor den Augen des Spielers auftaucht
Der Spieler pflückt ein Kraut auf einem Vorsprung und bleibt in der Nähe. Dreißig Sekunden später wächst es direkt vor seinen Augen nach, was wie ein Fehler aussieht und ihn ohne Bewegung ernten lässt. Dieser Eintrag wartet auf den richtigen Augenblick: nach dem Ablauf und nur, wenn niemand die Stelle sieht.
Eine Granate auf Knopfdruck bauen, ohne die Wartezeit zu umgehen
Wenn die Granaten ausgehen, baut das Spiel still eine aus Schrott und der Spieler wirft sofort wieder. Die Wartezeit, die den Kampf takten sollte, bewirkt nichts, oder ein abgelehnter Wurf hat trotzdem den Schrott gefressen. Dieser Eintrag ordnet die Prüfungen so, dass beides nicht passiert.
Ein Herstellen erlauben, das den Rucksack leichter macht, auch bei Überladung
Ein überladener Spieler will sein Erz zu einem leichten Barren schmelzen, aber das Spiel sagt, der Rucksack sei voll, und lehnt ab. Oder ein winziger Barren geht durch, obwohl das Ergebnis schwer ist. Dieser Eintrag beurteilt das Gewicht nach dem Herstellen und bremst den überladenen Spieler sanft.
Taste halten zum Herstellen, und der Balken sinkt langsam, wenn man loslässt
Der Spieler hält die Herstelltaste gedrückt, weicht aus, lässt einen Herzschlag lang los, und der ganze Balken springt auf null zurück. Oder ein wackliger Daumen lässt ihn flackern. Dieser Eintrag macht den Balken nachsichtig, ohne dass man ihn halbvoll für später stehen lassen kann.
Einen geleerten Schnellplatz mit demselben Gegenstand füllen statt mit irgendeinem
Der Spieler legt Heilpakete auf Platz zwei der Schnellleiste, nutzt das letzte, baut neue, und sie landen auf Platz fünf. Im nächsten Kampf drückt der Finger die Zwei und nichts passiert. Dieser Eintrag lässt einen geleerten Platz sich merken, was er hielt, damit neue Gegenstände dorthin zurückkehren.
Auto-Hersteller teilen Material, ohne dass das billige Rezept das wichtige aushungert
Laufen mehrere automatische Hersteller, verschlingt das billige, immer bezahlbare Rezept jedes Brett im Moment des Eintreffens, und das teure Rezept, das der Spieler wirklich will, kommt nie dran. Dieser Eintrag lässt wichtige Rezepte zurückhalten, was sie bald brauchen.
Zehn Verbesserungen auf einmal kaufen, obwohl jede teurer wird
In einem Klickspiel wird jede gebaute Maschine etwas teurer, und Spieler wollen einen Knopf „so viele wie möglich“. Eine Abkürzungsformel verspricht dabei eine mehr, als der Laden wirklich verkauft. Dieser Eintrag bringt Knopf und angezeigten Preis auf die Münze genau zusammen.
Mehrmals pro Bild herstellen, wenn Verbesserungen eine Maschine sehr schnell machen
Spät im Idle-Spiel ist eine Maschine so schnell, dass sie zwischen zwei Bildaktualisierungen mehrere Stücke fertigen müsste, doch das Spiel gibt immer nur eines aus, und die Verbesserung wirkt wie wirkungslos. Dieser Eintrag zählt, was wirklich fertig wurde, und hebt den angefangenen Rest für die nächste Runde auf.
Herstell-Energie Punkt für Punkt auffüllen und die Uhr anhalten, wenn sie voll ist
Jede Herstellung kostet einen Energiepunkt, der langsam zurückkommt. Der übliche Fehler ist der falsche Start des Countdowns: Gibt man bei voller Leiste einen Punkt aus, ist er sofort wieder da, weil die Uhr die ganze Zeit lief. Dieser Eintrag startet und stoppt den Countdown im richtigen Moment und übersteht lange Pausen.
Einen riesigen Materialvorrat ehrlich halten, wenn winzige Herstellungen dazukommen
Nach einigen Stunden zählt ein Idle-Spiel Material in Billionen, und plötzlich heißt es bei einer Herstellung, die genau so viel kostet wie vorhanden, es fehle etwas, oder der Vorrat bewegt sich gar nicht. Gewöhnliche Zahlen driften. Dieser Eintrag zeigt einen kleinen Zahlentyp, der fair vergleicht und winzige Reste glättet.