Crafting
Leitfäden durch dieses Thema
Munition herstellen, ohne eine Ladung zu verschwenden, wenn der Beutel fast voll ist
Jede Ladung gibt zehn Kugeln, aber im Beutel ist nur noch Platz für fünfzehn. Entweder verschwinden die überzähligen Kugeln und der Spieler hat umsonst bezahlt, oder das Spiel weigert sich ganz. Dieser Eintrag füllt den Beutel genau und verlangt für die letzte, kleinere Ladung einen fairen Preis.
Verhindern, dass eine gehämmerte Herstelltaste dreimal baut, aber einen Druck merken
Ein nervöser Spieler hämmert mitten im Kampf auf die Herstelltaste. Entweder wird der Gegenstand dreimal aus einem Stapel gebaut, oder die Drücke werden verschluckt, während der Balken läuft, und das nächste Herstellen startet nie. Dieser Eintrag baut einmal pro Druck und merkt sich genau einen.
Herstellen darf misslingen, aber ein Fehlschlag gibt etwas zurück
Zerstört jeder Fehlschlag alle Zutaten, hören Spieler auf zu probieren; geht nie etwas verloren, bedeutet das Risiko nichts. Eine gute Regel verliert einen Teil des Materials und macht den nächsten Versuch etwas wahrscheinlicher. Hier stehen Verlustregel, Chancen und die Grenze, die fair bleibt.
Mit Material aus Truhen in der Nähe herstellen, die nächste zuerst
Spieler hassen es, mit Armen voller Material hin- und herzulaufen, also soll die Werkbank die Truhen um sich sehen. Aber welche Truhe wird zuerst geleert, wie weit dürfen sie weg sein, und was, wenn die Werkbank selbst außer Reichweite ist? Das klärt dieser Eintrag.
Das Spiel speichern und laden, während ein Gegenstand noch gebaut wird
Der Autospeicherpunkt greift, während die Schmiede arbeitet. Nach dem Laden sind die Zutaten weg und das Schwert kommt nie, oder es kommt doppelt. Dieser Eintrag speichert die laufende Arbeit zusammen mit dem Beutel in einem Stück, schließt eine Arbeit genau einmal ab und weist kaputte Speicherdaten ab, ohne abzustürzen.
Anzeigen, wie oft sich jedes Rezept herstellen lässt, wenn sie Material teilen
Drei Rezepte brauchen alle Holz. Jedes sagt, dass du mehrere machen kannst, aber zusammen geht es nicht. Spieler reihen sie ein, und die letzten scheitern oder die Zahlen auf dem Bildschirm stimmen nicht. Hier wird jedes Rezept einzeln gezählt und dann die ganze Reihe nacheinander.
Herstellen geduckt schneller und in Bewegung langsamer machen, ohne Zeit zu verlieren
Herstellen im Laufen soll gehen, aber nicht so schnell wie ruhig hinter Deckung. Wechselt der Spieler mitten im Bild die Haltung oder endet die Arbeit mitten im Bild, geht Zeit verloren oder wird doppelt gezählt. Dieser Eintrag addiert die Arbeit genau und gibt übrige Zeit an die nächste Arbeit weiter.
Etwas herstellen, wenn die Zutaten auf mehrere Stapel verteilt sind
Das Rezept braucht drei Holz, die Tasche hat zwei Holzstapel, und das Spiel sagt, es sei nicht genug da. Oder es nimmt die Zutaten und hat dann keinen Platz für das Ergebnis. Dieser Eintrag macht Herstellen zu Alles-oder-nichts und entnimmt die Stapel in sinnvoller Reihenfolge.
Einen Verband nicht bei jedem einzelnen Treffer abbrechen lassen
Ein Spieler beginnt sich zu verbinden, während Gegner in der Nähe sind. Ein Kratzer bricht alles ab und das Material ist weg, oder nichts unterbricht und Herstellen im Kampf wird zur Gratisheilung. Dieser Eintrag findet die Mitte: Treffer bremsen die Arbeit, und das letzte Stück ist geschützt.
Die Qualität des hergestellten Gegenstands hängt davon ab, was hineinkam
Ist das Ergebnis der reine Durchschnitt, fällt eine schlechte Zutat kaum auf, und Spieler mischen Schrott mit Gold. Zählt nur die schlechteste, wird ein guter Schmied nie belohnt. Hier wird beides gemischt, Können dazugerechnet und aus der Zahl eine benannte Stufe gemacht.
Herstellungsaufträge abschließen, während der Spieler weg war, aber nicht endlos
Eine Schmiede, die zehn Minuten arbeitet, muss wissen, was fertig ist, wenn der Spieler zurückkommt. Ein laufender Zähler versagt, wenn das Spiel geschlossen war, die Uhr springt oder der Spieler eine Woche weg war. Hier wird mit Zeitstempeln gerechnet und die Belohnung begrenzt.
Dem Spieler erlauben, die beim Sterben verlorenen Baumaterialien zurückzuholen
Sterben in einer schweren Stufe soll wehtun, aber vierzig Minuten gesammeltes Erz durch einen verpatzten Sprung zu verlieren, vertreibt Spieler. Ein Beutel an der Todesstelle gibt eine zweite Chance. Dieser Eintrag regelt die heiklen Fälle: erneut auf dem Rückweg sterben und mit leeren Taschen sterben.