Story und Tempo
Welchen Rohstoff haben Spieler zuerst nicht mehr, und ist es der geplante?
Was zuerst ausgeht, prägt den Anfang eines Basisbau-Spiels, denn es bestimmt, was der Spieler als Nächstes lernt. Hier steht, wie du diesen ersten Engpass je Spieler findest, auch für den kniffligen Fall, dass zwei im selben Augenblick ausgehen.
Eine lange Partie in Anfang, Mitte und Ende teilen, ohne dass es hin und her springt
Um das Tempo zu lesen, musst du wissen, zu welchem Abschnitt der Partie eine Zahl gehört. Doch eine Stadt, deren Größe um eine Grenze schwankt, würde ständig zwischen den Abschnitten springen. Hier steht eine einfache Regel, die die Abschnitte ruhig hält.
Wann hört eine wachsende Stadt auf zu wachsen, und wie lange?
Spieler sehen ihre Zahlen gern steigen. Eine lange Strecke, auf der sich nichts bewegt, ist der Moment, in dem das Interesse sinkt; ein Einbruch ist aber etwas anderes und gehört nicht dazu. Hier steht, wie du die längste flache Strecke einer Wachstumskurve findest.
Bringt die Hilfemeldung Spieler wirklich dazu, das Vorgeschlagene zu tun?
Viele Spieler folgen einem Hinweis, aber viele hätten es auch ohne getan. Um zu wissen, was der Hinweis bringt, brauchst du eine Vergleichsgruppe, die genauso festhing und nichts gesehen hat. Hier steht, wie du das einrichtest und das Ergebnis mit seinen Grenzen liest.
Wie viel einer Sitzung haben Spieler nichts Sinnvolles zu tun?
In Aufbau- und Strategiespielen stirbt das Tempo, wenn die Warteschlange leer ist und nichts bezahlbar. Hier steht, wie du diese Wartezeit aus einfachen Momentaufnahmen misst, ohne dass jemand, der weggegangen ist, die Zahl verdirbt.
Werden die Züge in meinem Strategiespiel gegen Ende immer zäher?
Mit mehr Einheiten und Möglichkeiten dauern spätere Züge oft viel länger als frühe. Hier steht, wie du Anfang und Ende der Partien fair vergleichst und warum ein Spieler, der vom Tisch aufgestanden ist, das Ergebnis nicht verzerren darf.
Sind manche Zufallskarten viel leichter oder schwerer als der Rest, oder ist es Zufall?
Bei erzeugten Karten sehen ein paar Startwerte allein durch Zufall immer glücklich oder verhext aus. Hier steht, wie du einen Startwert, der wirklich herausragt, vom Rauschen trennst, wie viele Partien er braucht und warum mehr Startwerte eine strengere Grenze verlangen.
Ab wann steht der Sieger einer Partie fest, obwohl weitergespielt wird?
Steht der Ausgang lange vor dem Ende fest, ist der Rest der Partie für den Verlierer eine Formalität. Hier steht, wie du den Punkt ohne Rückkehr aus einer einfachen Vorsprungskurve findest und was bei Momenten zu tun ist, in denen niemand vorn liegt.
Wird die obere Mission gewählt, weil sie besser ist oder weil sie oben steht?
Menschen nehmen, was sie zuerst sehen. Zeigst du eine Mission immer an derselben Stelle, kannst du Geschmack nicht von Gewohnheit unterscheiden. Hier steht, wie du die Reihenfolge für einen Teil der Spieler tauschst und beides mit einer einfachen Rechnung trennst.
Wie lange dauert eine Mission wirklich, wenn viele sie nie beenden?
Die Durchschnittszeit der Fertigen ist zu optimistisch, denn die Langsamen geben oft auf und verschwinden aus den Daten. Hier steht, wie du die Abbrecher richtig einrechnest und einen Mittelwert bekommst, der die Mission nicht schönt.
Bemerken Spieler ein neues Missionsziel oder geht es an ihnen vorbei?
Ein neues Ziel, das mitten auf einem vollen Bildschirm erscheint, wird vielleicht nie gesehen. Hier steht, wie du misst, wie viele rechtzeitig reagieren, wie lange sie dafür brauchen und warum Spieler, die zu früh gegangen sind, nicht mitgezählt werden dürfen.
Beginnen fast alle Spieler mit denselben ersten Gebäuden?
Wenn fast alle eine Partie gleich beginnen, ist der Anfang keine Wahl, sondern ein Ritual. Hier steht, wie man Eröffnungen fair zählt, welche Spieler man weglassen muss und ab welchem Anteil du dir deine Startmittel ansehen solltest.