Story und Tempo
Ein verstecktes Story-Geheimnis wurde gefunden, aber hat es die ganze Gruppe gesehen?
In einem Team findet vielleicht ein neugieriger Spieler das Geheimnis und die anderen erfahren nie davon. Zu zählen, wie oft es gefunden wurde, verdeckt das. Hier stehen drei verschiedene Quoten für dasselbe Geheimnis und was jede darüber sagt, ob es zu gut versteckt ist.
Eine Person klickt gemeinsame Dialoge weg, bevor die anderen sie lesen konnten
Wenn der Klick einer Person die ganze Gruppe zur nächsten Zeile bringt, nehmen schnelle Klicker den langsameren Lesern die Geschichte weg. Hier steht, wie du misst, welche Zeilen für einen normalen Leser zu früh weg waren, ohne kurze Zeilen unfair zu zählen, und wer das meist auslöst.
Lore-Seiten im Koop: zählt eine Seite, die ein Freund fand, für alle?
Wenn Teamkameraden dieselben Story-Seiten immer wieder aufheben, verschwendet das Spiel entweder ihre Mühe oder die Sammlungen unterscheiden sich von Person zu Person. Hier steht, wie du die Sammlung des Teams und die jeder Person misst und wie viele Aufnahmen Wiederholungen waren.
Welche Person hält eine gemeinsame Quest auf, und wie lange?
In einer Quest, bei der das Team erst weiterkommt, wenn alle ihren Teil erledigt haben, bewegt sich die Gruppe im Tempo des Langsamsten. Hier steht, wie du aus Fortschrittsaufnahmen liest, wer aufgehalten hat und wie viel Zeit das gekostet hat, auch wenn sich zwei die Schuld teilen.
Welcher Story-Moment lässt Leute die Sitzung verlassen, über das normale Maß hinaus?
Leute verlassen Online-Sitzungen ständig, also sagt eine Zahl von Gehenden nach einer Szene nichts aus. Eine Szene ist nur dann ein Problem, wenn danach mehr gehen, als ohnehin gegangen wären. Hier steht eine faire Vergleichsbasis und wie du Szenen mit zu wenig Daten nicht fälschlich beschuldigst.
Welche Story-Zweige erreicht fast keine Gruppe jemals?
Ein Zweig kann unbeliebt aussehen, nur weil wenige Gruppen die Stelle erreichen, an der er beginnt. Hier steht, wie du jeden Zweig an den Gruppen misst, die ihn wirklich hätten wählen können, damit du die findest, die niemand nimmt, und nicht bloß die tief in der Geschichte versteckten.
Eine große Gruppe wählte ein Ende: ist es damit das beliebte Ende?
Zählt man jeden Spieler, wiegen große Teams mehr als Paare und Einzelne, und eine lebhafte Gruppe kann das ganze Bild verschieben. Hier steht, wie du dieselben Entscheidungen einmal pro Spieler und einmal pro Gruppe zählst und warum du beides nebeneinander brauchst, bevor du entscheidest, welcher Pfad beliebt ist.
Wie lange vergeht in meiner Geschichte, ohne dass etwas passiert?
Tempo hängt nicht nur vom Durchschnitt ab: Eine lange Strecke ohne Belohnung, Überraschung oder neue Szene kann Spieler verlieren, die vorher zufrieden waren. Dieser Eintrag misst für jeden Spieler die längste leere Strecke und zeigt, wie viele eine schmerzhafte erlebt haben.
Nach wie vielen Team-Niederlagen geben Gruppen einen Story-Kampf auf?
Manche Gruppen gewinnen einen Story-Kampf im ersten Anlauf, manche brauchen viele Versuche, manche gehen. Wer nur die Sieger zählt, übersieht den Kipppunkt. Hier steht, wie du die Niederlage findest, nach der die meisten aufhören, und wie du Gruppen behandelst, die noch dabei sind.
Wer hält die Gruppe an einer Story-Tür auf, und wie viel Warten kostet das?
Manche Story-Türen öffnen sich erst, wenn alle da sind. Eine durchschnittliche Wartezeit verdeckt, wer zu spät war und ob die Verzögerung an einer Person oder am Spiel lag. Hier steht, wie du ein Warten in seine Teile zerlegst und die verlorene Zeit pro Ursache zusammenzählst.
Story-Sätze mitten im Kampf: hört sie überhaupt jemand?
Figuren sprechen, während das Team kämpft, und der Autor geht davon aus, dass die Spieler zuhören. Hier steht, wie du für jede gesprochene Zeile herausfindest, wie viele Spieler Zeit zum Hören hatten, und wie du die Falle überlappender Kampfphasen vermeidest, die die Zahlen falsch aufsummiert.
Jemand verbindet sich neu und sieht dieselben Szenen noch einmal: wie oft passiert das?
Nach einem Verbindungsabbruch spielt das Spiel vielleicht Szenen noch einmal ab, die der Spieler schon gesehen hat. Ein normales Wiederholen an einem anderen Abend sieht im Protokoll genauso aus, also ist eine einfache Zählung falsch. Hier steht, wie du beides trennst und wie groß das Problem ist.