Story und Tempo
Keiner wählt den zweiten Forschungszweig: schlecht oder nie gesehen?
Ein Zweig, den kaum jemand wählt, ist nicht automatisch schlecht. Vielleicht konnten sich die meisten ihn beim Wählen gar nicht leisten. Hier steht, wie du nur die Spieler zählst, die wirklich vor der Entscheidung standen, und was mit den Unentschlossenen passiert.
Welcher Schritt im Technologiebaum dauert viel länger als die anderen?
Eine Forschungsstufe, die viel länger dauert als ihre Nachbarn, ist die Stelle, an der das Spiel stockt oder Spieler aufgeben. Hier steht, wie du die Zeit zwischen den Stufen bei jeweils derselben Spielergruppe misst, damit die Zahlen nicht von Schritt zu Schritt wandern.
Welche Antworten bei einer Entscheidung mit Countdown fallen erst in letzter Sekunde?
Gibt eine Krise nur wenige Sekunden Zeit, greifen viele einfach zu. Eine Option, die meist ganz zum Schluss gewählt wird, ist vielleicht verwirrend statt beliebt. Hier steht, wie du Hast-Entscheidungen von überlegten trennst und was du weglassen musst.
Welche Einheiten oder Gebäude baut niemand, obwohl sie verfügbar waren?
Eine Einheit, die kaum jemand baut, wird vielleicht erst so spät freigeschaltet, dass die meisten sie nie sehen. Hier steht, wie du nur die Spieler zählst, die sie lange genug hatten, damit du eine tote Option von einer versteckten unterscheidest.
Welcher der Wege zum Sieg wird nie genutzt, und welcher ist kaum erreichbar?
Bietet ein Spiel mehrere Wege zum Sieg, ist oft einer praktisch nicht erreichbar. Nur auf die Sieger zu schauen reicht nicht, denn mit einem Weg, dem niemand nahekommt, gewinnt auch niemand. Hier steht, wie du neben Siegen auch den Fortschritt zählst.
Welche Angriffswelle zerstört plötzlich viel mehr Basen als die davor?
Zählt man Niederlagen je Welle, wirken späte Wellen leicht, nur weil wenige sie erreichen. Hier steht, wie du das Risiko unter denen misst, die der Welle wirklich gegenüberstanden, und wie du einen echten Sprung der Gefahr von einer Veränderung der Übriggebliebenen trennst.
Ein Teammitglied ist verbunden, aber die Geschichte lief ohne es weiter: ein Hängezustand?
Nach einer Wiederverbindung kann ein Spieler im Spiel sein und doch nicht in der Szene der anderen, und er sieht nichts passieren. In der Serverliste sieht er gut aus. Hier steht, wie du solche festhängenden Spieler an Fortschrittszeiten erkennst und Fehlalarme vermeidest.
Wählen Teammitglieder wirklich dieselben Story-Entscheidungen, oder sieht es nur so aus?
Wenn jede Person im Team ihre eigene Story-Entscheidung trifft, kann ein hoher Anteil gleicher Wahlen einfach heißen, dass eine Option beliebt ist. Hier steht, wie du misst, ob sich Freunde wirklich beeinflussen, und was die Zahl bedeutet, wenn alle dasselbe wählen.
Welche Dialogzeilen klicken Spieler weg, ohne sie zu lesen?
Eine Zeile, die die meisten in unter einer Sekunde wegklicken, wurde nicht gelesen, so gut sie auch geschrieben ist. Der Vergleich der Zeit auf dem Bildschirm mit der nötigen Lesezeit zeigt, welche Zeilen man streichen, kürzen oder verschieben sollte.
Wie viel eines Kapitels verbringen die Spieler weit voneinander entfernt?
Eine Szene, die das ganze Team braucht, ist vergeudet, wenn jeder in einer anderen Ecke herumläuft. Hier steht, wie du regelmäßige Positionsaufnahmen in den Anteil der Zeit verwandelst, in der die Gruppe beisammen ist, wie lang die längste Trennung dauert und wer bei dreien als getrennt gilt.
Wie viel einer Spielstunde geht in Zwischensequenzen auf, die niemand überspringen kann?
Zwischensequenzen wirken pro Kapitel kurz und pro Abend lang. Auch der Durchschnitt der Raten langer und kurzer Sitzungen ergibt ein falsches Bild. Hier steht, wie du das erzwungene Zuschauen pro Spielstunde so misst, dass eine einzige kurze Sitzung es nicht verzerrt.
Ist der Zeitgeber bei Gruppen-Abstimmungen zu kurz, zu lang oder gut?
Ein Countdown bei einer Team-Entscheidung treibt Leute entweder zu einer zufälligen Wahl oder lässt die Gruppe umsonst warten. Die durchschnittliche Entscheidungszeit sagt nicht, was zutrifft, denn die gehetzten Wahlen sind genau die abgebrochenen. Hier steht, worauf du stattdessen schaust.