Story und Tempo
Die Person mit dem Story-Gegenstand geht: erholt sich die Gruppe oder gibt sie auf?
Trägt eine Person etwas, das die Geschichte braucht, und geht dann, stecken die anderen vielleicht fest. Wer nur die Gruppen ansieht, die weitergespielt haben, übersieht die, die aufgegeben haben. Hier steht, wie du alle drei Ausgänge ehrlich zählst und wie lange die Erholung dauerte.
Zwei Spieler gehen gemeinsam durch einen Story-Auslöser und er wird doppelt gezählt
Überquert ein Team dieselbe Linie im selben Moment, kann das Protokoll dasselbe Story-Ereignis zweimal enthalten, und deine Zahlen dazu, wie viele Gruppen es sahen, stimmen nicht. Hier steht, wie du solche Wiederholungen zusammenfasst, ohne eine echte spätere Wiederholung der Szene mit zu verschlucken.
Wo in einer Kampagnenmission werden Spieler zu lange untätig?
Lange stille Strecken zwischen den Aktionen eines Spielers können Warten, Ratlosigkeit oder gutes Nachdenken bedeuten. Auch Pausieren erzeugt Stille, und die ist etwas anderes. Hier steht, wie du beides trennst, bevor du das Tempo beurteilst.
Welche Berater-Meldungen werden geschlossen, bevor man sie lesen konnte?
Ein Hinweis, der im Handumdrehen weggeklickt wird, wurde nicht gelesen, egal wie wichtig er ist. Hier steht, wie du jede Meldung daran misst, wie lange man zum Lesen bräuchte, damit lange nicht zu Unrecht auffallen und kurze nicht davonkommen.
Wie viele spielen nach dem Siegesbildschirm wirklich weiter?
Nach dem Sieg auf Weiterspielen zu klicken ist leicht; wirklich weiterzuspielen ist etwas anderes. Wenn der endlose Teil deines Spiels wichtig ist, musst du wissen, wie viele bleiben und wie lange. Hier steht, wie du einen neugierigen Klick von echtem Weiterspielen trennst.
Wie lang darf eine Missionsbesprechung sein, bevor die meisten sie überspringen?
Geschichte vor einer Mission ist verschwendet, wenn fast alle sie wegklicken. Die Überspringrate hängt von der Länge ab und davon, ob man den Text schon kennt. Hier steht, wie du die Länge findest, ab der das Überspringen überwiegt, und zwar nur aus Erstansichten.
Wie oft gewinnt, wer zurückliegt, und bei welchem Rückstand nicht mehr?
Ein Spiel ohne Aufholjagden wirkt grausam, eines mit zu vielen sinnlos. Hier steht, wie du Partien danach gruppierst, wie weit jemand zu einem festen Zeitpunkt zurücklag, und die Chancen je Gruppe liest, ohne zu kleinen Gruppen zu trauen.
Kommen Katastrophen und Überfälle manchmal direkt hintereinander, ohne Erholung?
Zufällige Ereignisse sind im Durchschnitt fair, aber zwei schlimme innerhalb weniger Sekunden fühlen sich wie ein Affront an. Hier steht, wie du statt der Anzahl die Abstände zwischen Krisen ansiehst und so die unfairen Häufungen findest, die dein Zufall erzeugt.
Wie viele echte Entscheidungen trifft ein Spieler und wie viele Klicks sind Routine?
Eine Straße über die Karte zu ziehen ergibt Dutzende Klicks, aber nur eine Entscheidung. Wer Klicks zählt, hält ein Spiel für lebhaft, das es nicht ist. Hier steht, wie du Folgen zusammenfasst, damit du Entscheidungen misst und siehst, wo Spielen nur noch Klicken ist.
Die Hälfte nimmt die vorgewählte Fraktion: echte Wahl oder nur Weiter?
Ist eine Option schon markiert, drücken viele einfach weiter, ohne hinzuschauen. Zählt man diese Klicks als Wahl, wirkt die markierte Seite beliebt. Hier steht, wie du echte Entscheidungen von Durchklicken trennst, mit Daten, die der Bildschirm ohnehin kennt.
Auf welcher Schwierigkeit spielen Leute wirklich, wenn sie mehrfach wechseln?
Die Einstellung vom Start sagt wenig, wenn Leute im Lauf der Kampagne hoch und runter schalten. Hier steht, wie du die Stufe findest, auf der jeder wirklich seine Zeit verbracht hat, und warum Herumspielen im Menü in der ersten Minute nicht zählen darf.
Wie viel vom Spiel jagen Spieler auf höchster Geschwindigkeit durch?
Wer einen großen Teil der Zeit auf höchster Geschwindigkeit verbringt, findet das Spiel vermutlich zäh. Die Antwort hängt aber davon ab, ob du die echte Zeit oder die Spielzeit zählst. Hier stehen beide Rechnungen und welcher du trauen kannst.