Spielerando

Was du messen solltest

Leitfäden durch dieses Thema

Zu viele Ereignisse zum Speichern, also nur einen Teil behalten, ohne Matches zu zerreißen

Behältst du zufällig ein Zehntel aller Ereignisse, hat jedes Match Löcher und nichts geht mehr auf. Hier steht, wie du einmal pro Match entscheidest, damit die behaltenen Matches vollständig sind und sich die Gesamtzahlen trotzdem schätzen lassen.

Ereignisse verschiedener Spieler lassen sich nicht ordnen, weil die Uhren abweichen

Willst du wissen, wer im Team zuerst gehandelt hat, reicht die Zeit auf jedem Gerät nicht, denn Geräte können Minuten auseinanderliegen. Hier steht, wie du den Unterschied aus ein paar Austauschrunden mit dem Server schätzt und wie sicher du sein kannst.

Wie lange braucht eine Lobby wirklich, bis sie voll ist, wenn Leute kommen und gehen?

Zählt man nur die Ankünfte, wirken Lobbys viel zu früh voll, weil dieselbe Person mehrmals hinein- und hinausgehen kann. Hier steht, was du aus dem Protokoll nachspielst, damit Füllzeit und Zahl der Abgänge stimmen.

Welche Spieler waren in einem Teammatch nicht an der Tastatur, und wie lange?

Ein Mitspieler, der still steht, schadet der ganzen Gruppe, aber die Zeit seit der letzten Aktion sagt nur etwas, wenn du auch Anfang und Ende des Matches betrachtest. Hier steht, wie du die längste Untätigkeit jedes Spielers misst.

Zeigen, wo Teams auf der Karte sterben, ohne einen einzelnen Spieler zu verraten

Eine Wärmekarte ist leicht gemacht und leicht so falsch, dass sie Menschen verrät: Ein Feld, das ein Spieler oft besucht, sieht wie ein Brennpunkt aus, ist aber nur dieser Spieler. Hier steht, was du zählst und was du verbirgst.

Wie lange warten Spieler auf ein Match, bevor sie die Suche abbrechen?

Eine einzige Abbruchquote verrät nicht, ab wann die Geduld endet. Hier steht, wie du die Wartedaten so liest, dass Spieler, die noch suchen oder früh ein Match bekamen, nicht fälschlich als geduldig durchgehen.

Macht ein Mitspieler die ganze Arbeit, oder hat er nur länger gespielt?

Wer im Team den meisten Schaden gemacht hat, zu vergleichen, benachteiligt Spieler, die spät kamen oder früh gingen. Hier steht ein fairerer Weg, einen echten Träger von einem langen Aufenthalt zu unterscheiden, damit du kein Problem behebst, das gar keins war.

Geht verlorene Datenmenge gleichmäßig verteilt oder in großen Stücken verloren?

Zwei Verbindungen können gleich viele Nachrichten verlieren und sich völlig verschieden anfühlen, denn eine lange Lücke lässt das Spiel einfrieren, verstreute Löcher fallen kaum auf. Hier steht, wie du die Lückengrößen aus nummerierten Nachrichten misst.

Wie viele Spieler sind gleichzeitig online, und wann ist am meisten los?

Die Serverliste zeigt, wer jetzt online ist, aber nicht, wie voll es gestern Abend wurde. Hier steht, wie du aus Anfangs- und Endzeiten der Sitzungen den vollsten Moment und die durchschnittliche Auslastung bestimmst, ohne am Übergang doppelt zu zählen.

Die durchschnittliche Verzögerung sieht gut aus, trotzdem klagen Spieler über Lag

Ein Durchschnitt kann bestens sein, während jeder zwanzigste Moment furchtbar ist, und genau den merken sich Spieler. Hier steht, welche Zahlen du pro Region meldest und was du mit fehlgeschlagenen Messungen machst, die sonst alles verderben.

Das Spiel jedes Spielers meldet einen anderen Sieger: Wessen Ergebnis gilt?

Meldet jedes Gerät das Ergebnis desselben Matches selbst, können sich die Meldungen widersprechen, durch Lag, einen Fehler oder Betrug. Hier steht, wie du das Ergebnis durch Vergleichen der Meldungen festlegst und Matches markierst, die sich nicht klären lassen.

Aufzeichnen, wo Spieler auf der Karte Zeit verbringen, ohne jeden Schritt zu speichern

Positionen in jedem Bild ergeben riesige Dateien und zählen außerdem eine belebte Ecke nur deshalb stärker, weil das Spiel dort schneller lief. Dieser Eintrag zeigt, wie man stattdessen die Zeit pro Feld speichert, klein genug zum Senden und gerecht für schnelle und langsame Geräte.