Was du messen solltest
Leitfäden durch dieses Thema
Wer wird am häufigsten niedergeschlagen, und kommt die Rettung rechtzeitig?
In einem Spiel, in dem man Teamkameraden wiederbeleben kann, erzählen Erfolgsquote und Dauer der Rettungen die Geschichte. Hier steht, wie du so zählst, dass Spieler, die beim Matchende noch am Boden lagen, nicht als Misserfolge durchgehen.
Haben Spieler das Match wegen schlechter Verbindung oder freiwillig verlassen?
Wer aus einem Match verschwindet, wurde vielleicht von Lag hinausgeworfen oder hatte schlicht genug. Die Abhilfen sind völlig verschieden. Hier steht, was du rund um jeden Abgang aufzeichnest, damit man beides hinterher trennen kann.
Ereignisse von Spielern kommen Tage zu spät an oder tragen ein Datum aus der Zukunft
Offline gespielte Spiele melden sich später, und manche Geräte haben das falsche Datum. Vertraust du jedem Zeitstempel, ändert sich das Diagramm von gestern ständig und manche Ereignisse landen nächste Woche. Hier steht, was du mit jeder Art seltsamer Zeitstempel tust.
Der Marktpreis stimmt nicht, weil zwei Freunde einen Gegenstand zu irrem Preis tauschen
Zwei Spieler, die einen Gegenstand hin und her reichen, können den verzeichneten Marktpreis beliebig verziehen. Hier steht, wie du solche Paare im Handelsprotokoll erkennst und einen Preis berechnest, auf den sich gewöhnliche Händler einigen.
Kommen neue Spieler seltener wieder, wenn sie ihr erstes Online-Match verlieren?
Man vergleicht gern, wie viele Sieger und Verlierer wiedergekommen sind, doch die Neuesten hatten noch gar keine Zeit dazu und verzerren alles. Hier steht, wen du weglässt und wie du keine Schlüsse aus zu wenigen Leuten ziehst.
Die Spiele zweier Spieler sind auseinandergelaufen, aber wann hat es angefangen?
Zeigen zwei Bildschirme verschiedene Welten, ist der erste Moment der Abweichung die spannende Frage und wer der Ausreißer war. Hier steht ein kleiner Fingerabdruck, den du aufzeichnest und der das hinterher beantwortet, ohne das ganze Spiel zu speichern.
Bleiben Spieler mit Freunden länger, oder sind Freunde nur ein Zeichen für Eifer?
Gruppen, die zusammen spielen, bleiben in den rohen Zahlen fast immer länger, aber vielleicht bringen nur die Eifrigen Freunde mit. Hier steht, wie du Gleiches mit Gleichem vergleichst, bevor du Funktionen darauf aufbaust.
Wie oft spielt eine Gruppe nach einem Match gleich noch eines zusammen?
Das beste Zeichen, dass ein Koop-Match Spaß gemacht hat, ist eine zweite Runde derselben Gruppe. Hier steht, wie du eine Gruppe im Protokoll erkennst, auch wenn die Spieler in anderer Reihenfolge beitreten, und wie du Folgerunden nicht doppelt zählst.
Zeigen, wo Spieler gestorben sind, ohne einen einzelnen Spieler erkennbar zu machen
Tode pro Ort zu zählen ist nützlich, doch ein Ort, den nur zwei Leute besuchten, kann auf eine Person zeigen, und das Ausblenden eines einzigen kleinen Ortes lässt sich mit einfacher Subtraktion rückgängig machen. Hier steht, wie man die Zahlen zeigt, ohne dass jemand auffällt.
Das Gold im Spiel häuft sich, aber sind alle reicher oder nur wenige Spieler?
Der durchschnittliche Kontostand kann stark steigen, weil ein paar Spieler horten, während der typische Spieler nichts dazugewonnen hat. Hier stehen die drei Zahlen, die zusammen verraten, ob sich Preise ändern sollten.
Ein Spieler bekam dreimal hintereinander die besten Beute-Stücke: Glück oder Fehler?
Leute bemerken Serien und beschweren sich, doch in einer langen Folge fairer Ziehungen ist eine Serie einer gewissen Länge zu erwarten. Hier steht, wie du ausrechnest, wie wahrscheinlich eine Serie dieser Größe wirklich ist, bevor du den Beutecode anfasst.
12 von 40 Testern hören an der Brücke auf: echtes Problem oder Zufall?
Bei einer kleinen Gruppe von Spielern schwankt ein Prozentwert stark, und zwei Level mit verschiedenen Zahlen können gleich schwer sein. Dieser Eintrag gibt deiner KI eine ehrliche Spanne für die Zahl und eine Regel, wann sich zwei Zahlen wirklich unterscheiden.