Spielerando

Was du messen solltest

Leitfäden durch dieses Thema

Sagt die Wertung wirklich voraus, wer gewinnt, oder wird nur geraten?

Sagt die Wertung, dass eine Seite neunmal von zehn gewinnt, sollte das Protokoll ungefähr das zeigen. Hier steht, wie du Versprechen und Ergebnis gruppenweise vergleichst, ohne jedes Match von beiden Seiten doppelt zu zählen.

Warum scheitern Match-gefunden-Fenster: Ablehnung oder abwesende Spieler?

Platzt ein gefundenes Match, musst du wissen, ob Leute Nein gesagt haben oder einfach nicht da waren, denn die Abhilfen sind gegensätzlich. Hier steht, wie du beides im Protokoll trennst, auch bei Spielern, die es sich anders überlegt haben.

Wie vielen Spielern, die aus dem Match fallen, gelingt die Rückkehr rechtzeitig?

Eine wackelige Verbindung kann in einer Minute mehrmals abreißen und zurückkehren, wodurch eine naive Zählung wunderbar oder furchtbar aussieht. Hier steht, wie du ganze Unterbrechungen zählst und was als zu spät zurück gilt.

Ein Spieler meldete einen Mitspieler zwölfmal: Wie viele beschwerten sich wirklich?

Ein Haufen Meldungen gegen einen Spieler kann von einer einzigen Person stammen, die immer wieder klickt. Hier steht, wie du Personen und Matches statt Klicks zählst, damit die Liste der Störenfriede zeigt, wer wirklich andere stört.

Nach wie viel Spielzeit ist die Tasche der Spieler zum ersten Mal voll?

Der Platz in der Tasche bestimmt, wie Spieler mit Beute umgehen, doch wer früh aufgehört hat, hatte nie die Chance, sie zu füllen. Hier steht, wie du den Anteil der Spieler meldest, die bis zu einem Zeitpunkt an die Grenze stießen, ohne die zu zählen, die nicht so lange dabei waren.

Helfen Tränke vor einem Boss wirklich, oder haben nur stärkere Spieler welche dabei?

Gut ausgerüstete Spieler gewinnen öfter, sind aber auch die, die länger gespielt haben und stärker geworden sind. Hier steht, wie du Gleiches mit Gleichem vergleichst, bevor du Vorräte zur Ursache erklärst.

Ist jedes Kapitel für alle ungefähr gleich lang, oder zieht sich eines für manche hin?

Eine durchschnittliche Kapitellänge verbirgt, dass die Hälfte der Spieler in zwanzig Minuten fertig ist und einige drei Stunden brauchen. Hier steht, wie du die Streuung misst, damit die Kapitel auffallen, die manche Spieler festhalten.

Ist eine Startklasse wirklich schwerer zu beenden, oder ist es nur eine kleine Gruppe?

Eine Klasse mit weniger Durchspielern ist vielleicht unausgewogen, oder es gibt zu wenige Spieler, um etwas zu sagen. Hier steht, wie du Abschlussquoten mit ehrlicher Unsicherheit vergleichst, ohne Neulinge mitzuzählen, die noch keine Zeit hatten.

Welche Rezepte ignorieren Spieler, obwohl sie sie herstellen könnten?

Ein Rezept, das niemand herstellt, ist vielleicht sinnlos, oder es braucht Zutaten, die Spieler kaum je haben. Hier steht, wie du beides unterscheidest, indem du die Momente ansiehst, in denen der Spieler es wirklich herstellen konnte.

Welche gefundenen Waffen und Rüstungen legen Spieler nie an?

Beute, die niemand trägt, ist vergeudete Mühe, doch ein Gegenstand wird auch einfach ignoriert, weil er schlechter war als das, was der Spieler schon hatte. Hier steht, wie du nur die Fälle zählst, in denen er tatsächlich eine Verbesserung war.

Welche Dialogantworten wählt niemand, und welche wurden nur selten gesehen?

Eine Antwort, die du mit Mühe geschrieben hast und die niemand wählt, kann toter Ballast sein, oder sie steckt hinter einer Tür, die wenige öffnen. Hier steht, wie du zählst, damit beide Fälle nicht verwechselt werden.

Wählen Spieler die oberste Antwort nur, weil sie oben steht?

Wenn eine Antwort viel öfter gewählt wird als die anderen, ist sie dann besser oder steht sie nur an der besten Stelle? Hier steht, was du aufzeichnest und wann die Daten es schlicht nicht sagen können.