Spielerando

Was du messen solltest

Leitfäden durch dieses Thema

Wie lange sitzen Spieler tot herum, während ihre Freunde weiterspielen?

Aufs Zurückkommen zu warten ist der langweiligste Teil eines Mehrspieler-Matches, und der Durchschnitt verbirgt, wen es am meisten trifft. Hier steht, wie du Totzeit pro Spieler misst, ohne dass doppelte Einträge sie aufblähen, und wie du die langen Einzelwartezeiten erkennst.

Wie viel Zeit eines Koop-Matches wird mit weniger Spielern gespielt als am Anfang?

Gehen Mitspieler früh, spielen die Übrigen ein schwereres Spiel als geplant. Hier steht, wie du misst, wie viel vom Match in voller Besetzung und wie viel mit weniger gespielt wurde, auch wenn das Protokoll doppelte oder überlappende Einträge enthält.

Wie viele Versuche braucht eine Gruppe für den Boss, mit denen, die es nie schafften?

Schaut man nur auf Gruppen, die gewonnen haben, wirkt der Boss viel leichter, als er ist, denn die Gruppen, die aufgegeben haben, fehlen gerade. Hier steht, wie du den Aufwand schätzt, wenn jede Gruppe mitzählt.

Was ging zuerst aus, bevor das ganze Team fiel: Munition, Heilung oder etwas anderes?

Was im Moment der Niederlage leer war, zu betrachten, beschuldigt alles, was am Ende zufällig leer ist. Hier steht, wie du den Mangel findest, der den Abstieg wirklich begann, und warum ein früher Mangel, der wieder aufgefüllt wurde, nicht zählt.

Welche Ladezeit schadet einem Gruppenspiel, die durchschnittliche oder die langsamste?

In einem Gruppenspiel warten alle auf die letzte Person, deshalb kann eine gute durchschnittliche Ladezeit trotzdem lange Wartezeiten bedeuten. Hier stehen die Zahlen, die beschreiben, was eine Gruppe wirklich erlebt, und wie du Matches erkennst, die einer aufhält.