Was du messen solltest
Leitfäden durch dieses Thema
Wie viel vom Spiel ist Kämpfen, Reden, Laufen und Menü?
Die Mischung der Tätigkeiten verrät dir, was dein Spiel wirklich ist, und das ist oft nicht, was du geplant hast. Hier steht, wie du die Zeit pro Tätigkeit aus Wechselereignissen summierst, auch für die Tätigkeit, in der der Spieler beim Ende der Sitzung steckte.
Wie lange dauert ein Monsterkampf wirklich, wenn viele Spieler davonlaufen?
Die durchschnittliche Kampfdauer sieht gut aus, bis man merkt, dass gerade die längsten Kämpfe die sind, die Spieler abbrechen. Hier steht, wie du die Kampfdauer ehrlich berichtest und wann du ihr nicht trauen solltest.
Welche Gebiete durchqueren Spieler, ohne je Schaden zu nehmen, und sind sie zu leicht?
Ein Gebiet, in dem fast niemand getroffen wird, ist entweder eine geplante Verschnaufpause oder ein langweiliger Abschnitt geworden. Hier steht, wie du es fair zählst, damit Leute, die nur durchgerannt sind, ein schweres Gebiet nicht leicht aussehen lassen.
Horten Spieler Tränke und Schriftrollen bis zum Schluss und benutzen sie nie?
Eine volle Tasche mit unbenutzten Gegenständen am Ende heißt, dass das Spiel sie nie wertvoll genug erscheinen ließ, um sie auszugeben. Hier steht, wie du das fair misst und warum Spieler, die früh aufgehört haben, nicht mitgezählt werden dürfen.
Wie viel Gold trägt ein typischer Spieler auf jeder Stufe bei sich?
Goldzahlen werden verzerrt von wenigen Spielern, die alles sparen, und von Spielern, deren Spiel den Geldbeutel viel öfter aufschreibt. Hier steht, wie du den Geldbeutel eines typischen Spielers findest, um zu sehen, ob die Preise passen.
Wie erkenne ich an den Laufwegen, dass ein Spieler sich in der Welt verlaufen hat?
Ein verirrter Spieler steht nicht still, er läuft im Kreis. Hier steht, wie du aus einem kurzen Weg eine Zahl machst, die Verirrte von fleißig Erkundenden trennt, und was du mit Spielern machst, die einfach nur stehen.
Der Server ist „nur manchmal langsam“, wie viel Spielzeit kostet das wirklich?
Zu sagen, dass ein kleiner Teil der Server-Schritte zu spät kam, klingt harmlos, doch späte Schritte sind lang und kosten viel mehr Zeit, als ihre Zahl vermuten lässt. Hier steht die Kennzahl, die zu dem passt, was Spieler spüren.
Wie oft zieht der Host Spieler zurück, und wen trifft es am schlimmsten?
Rückholer insgesamt zu zählen sagt wenig, wenn manche Spieler nur eine Minute geblieben sind. Hier steht, wie du daraus eine faire Rate machst und vermeidest, wegen eines sehr kurzen Aufenthalts die Falschen zu beschuldigen.
Die Spielzeiten stimmen nicht, weil das Spiel über Nacht offen blieb
Misst man die Spielzeit vom ersten bis zum letzten Lebenszeichen, macht ein vergessener Tab aus zehn Minuten acht Stunden und ruiniert jeden Durchschnitt. Hier steht, wie man den Strom der Ereignisse in echte Sitzungen und echte Spielzeit teilt.
Den Spieler finden, der hundertmal mehr Gold verdient als alle anderen
Ein Verdopplungstrick oder eine kaputte Belohnung zeigt sich an wenigen Spielern mit absurden Einnahmen, aber das übliche Maß für „ungewöhnlich“ wird von genau diesen Spielern geblendet. Hier steht ein Maß, das sich von den gesuchten Ausreißern nicht täuschen lässt.
Welche Heldenkombinationen gewinnen am meisten, und verliert ein Team ohne Heiler?
Teams bestehen aus denselben Helden, nur in anderer Reihenfolge gewählt, daher zerlegt naives Zählen eine Kombination in viele. Hier steht, wie du eine Kombination so benennst, dass sie einmal zählt, und wie du eine fehlende Rolle prüfst.
Zwei Teams sehen auf dem Papier gleich stark aus, aber das Match wird ein Gemetzel
Vergleicht man nur den Durchschnitt zweier Teams, wirkt alles fair, obwohl eine Seite einen weit stärkeren Spitzenspieler hat. Hier stehen zwei Zahlen, die du für jedes Match aufzeichnest, damit unfaire Paarungen auffallen, bevor Spieler klagen.