Spielerando

Was du messen solltest

Leitfäden durch dieses Thema

Wie viele Tode braucht es, bis ein Spieler auf die leichtere Stufe wechselt?

Der Moment, in dem Spieler die Schwierigkeit senken, zeigt dir, wo das Spiel sie zu weit getrieben hat. Hier steht, wie du die Tode zählst, die zum Wechsel führten, und warum nur der früheste Wechsel zählt.

Kommen zufällige Monsterbegegnungen wirklich so oft, wie ich es geplant habe?

Eine geplante Chance pro Schritt und das, was Spieler berichten („es fühlt sich ständig an“), können weit auseinanderliegen. Hier steht, wie du die Schritte zwischen Begegnungen misst und mit dem Versprechen des Entwurfs vergleichst, ohne Schritte, auf denen keine Begegnung möglich ist.

Welches Ende bekommen die meisten Spieler, und wie viele holen sich ein weiteres?

Zählst du jedes erreichte Ende, übertönen die Spieler mit vielen Durchgängen alle anderen. Hier steht, wie du das Ende zählst, das ein Spieler im ersten eigenen Durchgang erlebt, und wie viele weitersuchen.

Überspringen Spieler meine Welt per Schnellreise, oder gehen sie sie zu Fuß?

Wird der größte Teil der Strecke per Teleport zurückgelegt, sieht kaum jemand die Landschaft, die du gebaut hast. Hier steht, wie du Gehen und Teleportieren auf eine gemeinsame Skala bringst, um zu beurteilen, ob die Welt zu groß oder der Weg zu langweilig ist.

Wie viel kostet ein Kampf den Spieler, wenn mitten drin geheilt wird?

Wer die Gesundheit vor und nach dem Kampf vergleicht, übersieht, wie hart er war, sobald unterwegs geheilt wurde. Hier steht, welche Ereignisse du aufzeichnest, damit die Kosten eines Kampfs gemessen statt aus der Restgesundheit geraten werden.

Betreten Spieler jedes Gebiet zu schwach, zu stark oder genau passend?

Die Stufe, die du für ein Gebiet geplant hast, und die, die Spieler wirklich mitbringen, sind selten dieselben. Hier steht, wie du beides vergleichst, damit spätere Besuche stärkerer Spieler nicht verdecken, dass die ersten Besucher Mühe hatten.

Vor welchen Monstern laufen Spieler weg, obwohl sie stark genug wären?

Vor einem viel stärkeren Monster wegzulaufen ist normal, vor einem gleich starken oder schwächeren deutet es auf etwas Lästiges oder Unfaires hin. Hier steht, wie du beides trennst und die Monster findest, die Spieler nerven.

Wie erkenne ich, dass Spieler immer wieder dasselbe Monster bekämpfen?

Stunden in Kämpfen verraten nicht, ob Spieler erkunden oder in einer Schleife stecken. Hier steht, welches Muster im Kampfprotokoll echtes Grinden zeigt und welche kleinen Unterbrechungen das Muster nicht beenden dürfen.

Fragen Spieler bei diesem Rätsel nach einem Hinweis, und wie lange probieren sie vorher?

Ein Rätsel kann zu schwer, zu vage oder einfach aufgegeben sein, und der Hinweisknopf unterscheidet das, wenn du ihn richtig aufzeichnest. Hier stehen die vier Ausgänge, die du zählst, und die eine Zeit, auf die es ankommt.

Wie lange dauert jede Stufe wirklich, wenn Spieler pausieren oder das Spiel offen lassen?

Eine Stufe, die eine Stunde zu dauern scheint, kann zehn Minuten Spiel und fünfzig Minuten offenes Menü gewesen sein. Hier steht, wie du den Aufstieg durch die Stufen misst, damit Pausen die zähen Stellen nicht noch zäher aussehen lassen.

Wie lange lässt eine Szene den Spieler nur zuschauen, ohne etwas zu tun?

Ein story-lastiges Spiel kann Leute verlieren, nicht durch eine lange Zwischensequenz, sondern durch viele kleine ohne Entscheidung dazwischen. Hier steht, wie du die längste Strecke findest, in der nichts zählt, was der Spieler tut.

Wird den Spielern je die Magie knapp, oder ist die Magieleiste nur Zierde?

Eine Ressource prägt das Spiel nur, wenn sie manchmal knapp wird. Hier steht, wie du herausfindest, ob deine eine Rolle spielt, und warum der Blick auf den Rest nach dem Kampf die falsche Antwort gibt.