Ereignisse verschiedener Spieler lassen sich nicht ordnen, weil die Uhren abweichen
Willst du wissen, wer im Team zuerst gehandelt hat, reicht die Zeit auf jedem Gerät nicht, denn Geräte können Minuten auseinanderliegen. Hier steht, wie du den Unterschied aus ein paar Austauschrunden mit dem Server schätzt und wie sicher du sein kannst.
Warum das funktioniert
Zwei Uhren lassen sich nicht direkt vergleichen, aber Frage und Antwort mit dem Server schon: Die Antwort entstand irgendwo zwischen Senden und Empfangen, der Fehler beträgt also höchstens die halbe Hin-und-zurück-Zeit. Der schnellste Austausch lässt am wenigsten Spielraum für Fehler und ist deshalb der verlässlichste.
Wann es das Falsche ist
Spar dir den Aufwand, wenn die genaue Reihenfolge keine Rolle spielt, etwa bei Tagessummen. Liegen zwei Ereignisse näher beieinander als die genannte Unsicherheit, kann sie keine Methode ordnen. Entscheidet die Reihenfolge darüber, wer gewinnt, lass den Server die Ereignisse beim Eintreffen selbst mit der Zeit versehen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 2 typische Fehler und die Lösung
- 31 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ereignisse verschiedener Spieler lassen sich nicht ordnen, weil die Uhren abweichen“ (read_entry line-up-clocks-of-players-and-server) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen