Mechaniken: Kampf


Kampf
Schadensarten
Schadensarten machen Entscheidungen vor und während eines Kampfes wichtig: Die richtige Waffe gegen den richtigen Gegner wirkt viel stärker, die falsche kaum, und so lohnt es sich, von allem mehr als eines dabeizuhaben.

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Statuseffekte
Statuseffekte geben Angriffen ein bleibendes Ergebnis über den Schaden hinaus: Ein Treffer kann das Ziel eine Weile verletzt, verlangsamt oder hilflos zurücklassen, sodass Kämpfe durch Vorbereitung gewonnen werden können.

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Taumeln und Standfestigkeit
Mit Standfestigkeit steckt ein großer Gegner leichte Treffer weg und ein leichter fällt bei einer Berührung um. Schwere Waffen fühlen sich schwer an, Angriffe verlangen eine Entscheidung, wann man sich festlegt, und ein Kampf bekommt Momente, in denen der Gegner offen ist.

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Trefferzone und Verwundbarkeitszone
Kämpfe fühlen sich fair an, wenn das, was wehtut, zu dem passt, was der Spieler sieht. Wer die Form eines Angriffs von der Form eines Körpers trennt, kann jede einzeln abstimmen, ohne zu ändern, wie die Figuren aussehen.

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Unverwundbarkeitsphase
Der Schutz nach einem Treffer gibt dem Spieler Zeit zur Flucht und verhindert, dass eine Figur in einer Gefahrenzone ihre ganze Gesundheit in Sekundenbruchteilen verliert. Falsch gebaut ist er entweder zu kurz, um zu wirken, oder so lang, dass Gefahr sich nicht mehr echt anfühlt.

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Waffenwechsel
Mehrere Waffen geben dem Spieler mitten im Kampf Entscheidungen, und die Zeit, die ein Wechsel braucht, lässt jede Entscheidung etwas kosten.

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Zielerfassung
In einem Kampf mit mehreren Gegnern soll der Spieler nicht von Hand zielen müssen, während er ausweicht. Mit der Erfassung folgen Angriffe und Kamera einem Gegner, und die Regeln für Auswahl und Halten dieses Gegners entscheiden, ob sie dem Spieler hilft oder ihn behindert.

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Zugreihenfolge nach Initiative
Ein Kampf mit mehreren Beteiligten braucht eine faire und lesbare Antwort darauf, wer als Nächstes dran ist. Ein Wert aus Tempo und ein wenig Glück lässt schnelle Kämpfer früher handeln, ohne dass die Reihenfolge in jedem Kampf gleich ist, und eine feste Reihenfolge pro Runde erlaubt dem Spieler zu planen.