Spielerando

Zielerfassung

Bei der Zielerfassung richtet ein Knopf Kamera und Angriffe auf einen Gegner aus, und ein Schnipsen mit dem Stick springt zum nächsten. Die erste Wahl wägt ab, was der Spieler ansieht und was am nächsten steht. Die Erfassung übersteht kurzen Sichtverlust, endet mit einem zweiten Druck und hält nie einen Gegner fest, den es nicht mehr gibt.

Auch genannt: Ziel-Lock, Lock-on, Zielfokus, Soft-Lock, Zielwechsel.

Eine Himmelspiratin mit Fliegerbrille zielt, von hinten gesehen, auf die mittlere von drei schwebenden Drohnen, die über den Dächern einer schwebenden Stadt in einem leuchtenden Lichtring gehalten wird.
Skyrigger Mirth, ein erfundenes Himmelspiraten-Spiel im Comic-Look. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Zielerfassung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: In einem Kampf mit mehreren Gegnern soll der Spieler nicht von Hand zielen müssen, während er ausweicht. Mit der Erfassung folgen Angriffe und Kamera einem Gegner, und die Regeln für Auswahl und Halten dieses Gegners entscheiden, ob sie dem Spieler hilft oder ihn behindert.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> free
  free: Kein Ziel
  locked: Erfasst
  losing: Verliert es
  free --> free: nichts zu erfassen
  free --> locked: Druck erfasst ein Ziel
  locked --> locked: hält oder wechselt
  locked --> free: gelöst oder keins übrig
  locked --> losing: Ziel außer Reichweite
  losing --> losing: wartet auf es
  losing --> locked: zurück oder ersetzt
  losing --> free: Schonzeit um oder gelöst
```

Nimm diese Startwerte:
- lockRange: 12 units
- breakRange: 16 units
- coneHalfAngle: 50 degrees
- graceTime: 1.5 s
- angleWeight: 1

Achte auf diese typischen Fehler:
- Gehaltener Knopf: Sag deiner KI: Erkenne den Druck selbst durch den Vergleich mit dem letzten Schritt und handle nur beim neuen Druck.
- Gehaltener Stick: Sag deiner KI: Ein Anstoß ist ein Wechsel, und der nächste Wechsel braucht den Stick wieder in der Mitte.
- Die Naht bei den Winkeln: Sag deiner KI: Bring den Unterschied zweier Winkel in den Bereich minus 180 bis 180, bevor du vergleichst.
- Ein Ziel, das weg ist: Sag deiner KI: Such das Ziel in jedem Schritt heraus, und wenn es weg ist, nimm das nächste in Reichweite oder lass los.
- Die Erfassung am ersten Pfeiler verlieren: Sag deiner KI: Gib der Erfassung eine Schonzeit und beginne sie neu, wenn das Ziel zurück ist.
- Zwei Gegner in einer Linie: Sag deiner KI: Lass ein Ziel mit demselben Winkel als Wechselziel zu, das nähere zuerst.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

In einem Kampf mit mehreren Gegnern soll der Spieler nicht von Hand zielen müssen, während er ausweicht. Mit der Erfassung folgen Angriffe und Kamera einem Gegner, und die Regeln für Auswahl und Halten dieses Gegners entscheiden, ob sie dem Spieler hilft oder ihn behindert.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

nichts zu erfassenDruck erfasst ein Zielhält oder wechseltgelöst oder keins übrigZiel außer Reichweitewartet auf eszurück oder ersetztSchonzeit um oder gelöstKein ZielErfasstVerliert es
So läuft es ab, als Diagramm
  • Kein Ziel → Kein Ziel: nichts zu erfassen
  • Kein Ziel → Erfasst: Druck erfasst ein Ziel
  • Erfasst → Erfasst: hält oder wechselt
  • Erfasst → Kein Ziel: gelöst oder keins übrig
  • Erfasst → Verliert es: Ziel außer Reichweite
  • Verliert es → Verliert es: wartet auf es
  • Verliert es → Erfasst: zurück oder ersetzt
  • Verliert es → Kein Ziel: Schonzeit um oder gelöst

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
lockRange12 unitsWie weit ein Ziel entfernt sein darf, um erfasst zu werden. Zwölf ist etwa eine Bildschirmbreite: weit genug, um den wichtigen Gegner zu wählen, nah genug, damit der Spieler sieht, was er tut.
breakRange16 unitsWie weit das erfasste Ziel weg sein darf, bevor es als verloren gilt. Er muss größer als die Erfassungsreichweite sein, sonst springt ein Ziel am Rand zwischen erfasst und verloren. Ein kleinerer Wert zählt als die Erfassungsreichweite.
coneHalfAngle50 degreesWie weit zu beiden Seiten der Blickrichtung eine erste Erfassung sucht. Fünfzig Grad decken ab, was der Spieler ansieht, und etwas mehr. Eine Suche rundherum wählt Gegner, die der Spieler nie bekämpfen wollte.
graceTime1.5 sWie lange ein erfasstes Ziel außer Reichweite oder Sicht sein darf, bevor die Erfassung endet. Anderthalb Sekunden überbrücken eine Säule oder ein schnelles Ausweichen, ohne etwas festzuhalten, das längst weg ist.
angleWeight1Wie stark der Winkel gegen die Entfernung zählt, wenn das erste Ziel gewählt wird. Bei eins muss ein Ziel 45 Grad zur Seite viel näher sein als eines geradeaus, um zu gewinnen. Bei null gewinnt das nächste, egal wohin der Spieler schaut.

Was meistens schiefgeht

Gehaltener Knopf

Wenn das Spiel prüft, ob der Knopf unten ist, statt ob er eben gedrückt wurde, erfasst und löst ein gehaltener Knopf in jedem Schritt, und die Erfassung flackert.

Lösung: Sag deiner KI: Erkenne den Druck selbst durch den Vergleich mit dem letzten Schritt und handle nur beim neuen Druck.

Gehaltener Stick

Wird der Stick als Pegel gelesen, wechselt ein zur Seite gehaltener Stick das Ziel in jedem Schritt und rast in einem Wimpernschlag durch alle Gegner.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Anstoß ist ein Wechsel, und der nächste Wechsel braucht den Stick wieder in der Mitte.

Die Naht bei den Winkeln

Wer fast genau nach links schaut, hat einen Winkel knapp über 180 Grad, der des Ziels liegt knapp unter minus 180. Die Differenz ist fast 360, und der Gegner direkt davor liegt außerhalb des Kegels.

Lösung: Sag deiner KI: Bring den Unterschied zweier Winkel in den Bereich minus 180 bis 180, bevor du vergleichst.

Ein Ziel, das weg ist

Ein Gegner, der erfasst stirbt oder entfernt wird, lässt die Erfassung ins Leere zeigen: Die Kamera starrt auf eine leere Stelle, oder das Spiel stürzt wegen des fehlenden Gegners ab.

Lösung: Sag deiner KI: Such das Ziel in jedem Schritt heraus, und wenn es weg ist, nimm das nächste in Reichweite oder lass los.

Die Erfassung am ersten Pfeiler verlieren

Eine Erfassung, die loslässt, sobald eine Wand oder Säule die Sicht verdeckt, zwingt den Spieler, mitten im Ausweichen neu zu erfassen.

Lösung: Sag deiner KI: Gib der Erfassung eine Schonzeit und beginne sie neu, wenn das Ziel zurück ist.

Zwei Gegner in einer Linie

Steht ein zweiter Gegner genau hinter dem ersten, erreicht ihn kein Anstoß nach links oder rechts, weil sein Winkel dem des erfassten gleicht.

Lösung: Sag deiner KI: Lass ein Ziel mit demselben Winkel als Wechselziel zu, das nähere zuerst.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktioniert zielerfassung in spielen

Ein Knopf wählt einen Gegner, meist den, den der Spieler ansieht und der nah ist. Kamera und Angriffe folgen ihm dann, bis der Spieler loslässt, der Gegner weg ist oder zu lange außer Reichweite bleibt. Ein Schnipsen mit dem Stick springt zum nächsten Gegner.

warum wechselt meine zielerfassung von selbst das ziel

Das Spiel wählt in jedem Schritt wieder das nächste Ziel. Wähle das Ziel einmal beim Druck und behalte es, bis der Spieler den Stick schnipst oder das Ziel verloren ist.

was passiert mit der zielerfassung, wenn der gegner stirbt

Such das Ziel in jedem Schritt heraus. Ist es weg, geh zum nächsten Gegner in Reichweite oder lass los. Behalte nie eine Nummer für einen Gegner, den es nicht mehr gibt.

was sage ich meiner ki, um zielerfassung einzubauen

Füge das ein: Baue eine Zielerfassung ein. Ein neuer Druck wählt das Ziel mit der besten Mischung aus Nähe und Winkel zur Blickrichtung, innerhalb von 12 Einheiten und 50 Grad. Ein Schnipsen des Sticks springt nach Winkel zum nächsten, einmal pro Anstoß. Die Erfassung übersteht 1,5 Sekunden ohne Sicht, und ein verschwundenes Ziel gibt sie weiter oder löst sie.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es