Zugreihenfolge nach Initiative
Die Zugreihenfolge nach Initiative lässt die schnellsten Kämpfer zuerst handeln. Gib jedem Kämpfer einen Wert aus Tempo plus Wurf, sortiere einmal und behalte die Reihenfolge für die ganze Runde. Löse Gleichstände immer gleich, überspringe gefallene Kämpfer und lass Nachzügler auf die nächste Runde warten.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Zugreihenfolge nach Initiative“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Kampf mit mehreren Beteiligten braucht eine faire und lesbare Antwort darauf, wer als Nächstes dran ist. Ein Wert aus Tempo und ein wenig Glück lässt schnelle Kämpfer früher handeln, ohne dass die Reihenfolge in jedem Kampf gleich ist, und eine feste Reihenfolge pro Runde erlaubt dem Spieler zu planen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> before
before: Vor dem Kampf
first: Erster Zug
later: Späterer Zug
over: Kampf vorbei
before --> first: Kampf beginnt
before --> over: nur ein Team da
first --> later: Zug endet oder wartet
first --> over: letzter Gegner fällt
later --> first: neue Runde beginnt
later --> over: Gegner fällt oder Limit
over --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- rollRange: 6
- maxRounds: 30 rounds
- rerollEachRound: 0
Achte auf diese typischen Fehler:
- Zwei Kämpfer mit demselben Wert: Sag deiner KI: Löse Gleichstände nach einer festen Regel. Hier geht der schnellere Kämpfer zuerst, danach der, der zuerst im Kampf war.
- Jemand kommt mitten in der Runde dazu: Sag deiner KI: Setze den Neuen nach seinem Wert ein. Ist sein Platz in dieser Runde aber schon vorbei, wartet er auf die nächste Runde.
- Der Handelnde fällt in seinem eigenen Zug: Sag deiner KI: Lass Gefallene bis zum Ende der Runde in der Liste, überspringe sie, und gib den Zug sofort weiter, wenn der Handelnde gefallen ist.
- Abwarten ohne Ende: Sag deiner KI: Erlaube pro Kämpfer und Runde ein Abwarten und verweigere es, wenn hinter ihm niemand Lebendiges mehr handeln kann.
- Ein Wurf außerhalb des Bereichs: Sag deiner KI: Halte jeden Wurf auf eine ganze Zahl zwischen 0 und dem höchsten Wurf und zähle einen kaputten Wurf als 0.
- Ein Kampf, den niemand gewinnen kann: Sag deiner KI: Setze eine Rundengrenze und werte den Kampf als unentschieden, wenn sie erreicht ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Kampf mit mehreren Beteiligten braucht eine faire und lesbare Antwort darauf, wer als Nächstes dran ist. Ein Wert aus Tempo und ein wenig Glück lässt schnelle Kämpfer früher handeln, ohne dass die Reihenfolge in jedem Kampf gleich ist, und eine feste Reihenfolge pro Runde erlaubt dem Spieler zu planen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Vor dem Kampf → Erster Zug: Kampf beginnt
- Vor dem Kampf → Kampf vorbei: nur ein Team da
- Erster Zug → Späterer Zug: Zug endet oder wartet
- Erster Zug → Kampf vorbei: letzter Gegner fällt
- Späterer Zug → Erster Zug: neue Runde beginnt
- Späterer Zug → Kampf vorbei: Gegner fällt oder Limit
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| rollRange | 6 | Der höchste Wurf, der zum Tempo addiert wird. Sechs heißt: Glück kann einen Kämpfer um ein paar Plätze nach oben oder unten schieben, aber ein deutlich schnellerer Kämpfer geht meist trotzdem zuerst. Null nimmt das Glück ganz heraus. |
| maxRounds | 30 rounds | Nach so vielen Runden gilt der Kampf als unentschieden. Zwei Kämpfer, die sich nicht verletzen können, würden sonst ewig weitermachen. |
| rerollEachRound | 0 | Eins würfelt zu Beginn jeder Runde neu, null behält die ersten Würfe. Behalten lässt den Spieler lernen, wer als Nächstes kommt, und planen. Null ist deshalb der sicherere Start. Eins macht jede Runde zur Überraschung. |
Was meistens schiefgeht
Zwei Kämpfer mit demselben Wert
Wenn die Sortierung nur auf den Wert schaut, können gleichstarke Kämpfer von einem Durchlauf zum nächsten die Plätze tauschen, je nachdem, wie die Liste gerade angeordnet war. Der Spieler sieht eine Reihenfolge, die sich ohne Grund ändert.
Lösung: Sag deiner KI: Löse Gleichstände nach einer festen Regel. Hier geht der schnellere Kämpfer zuerst, danach der, der zuerst im Kampf war.
Jemand kommt mitten in der Runde dazu
Ein Verstärkungskämpfer mit hohem Wert wird ganz nach vorn gesetzt. Dann handelt er entweder zweimal oder schiebt den aktuellen Kämpfer beiseite und lässt ihn noch einmal handeln.
Lösung: Sag deiner KI: Setze den Neuen nach seinem Wert ein. Ist sein Platz in dieser Runde aber schon vorbei, wartet er auf die nächste Runde.
Der Handelnde fällt in seinem eigenen Zug
Ein Gift oder eine Falle kann den Handelnden ausschalten. Wird er aus der Liste gelöscht, rücken alle dahinter einen Platz vor, und der nächste Kämpfer wird übersprungen.
Lösung: Sag deiner KI: Lass Gefallene bis zum Ende der Runde in der Liste, überspringe sie, und gib den Zug sofort weiter, wenn der Handelnde gefallen ist.
Abwarten ohne Ende
Darf ein Kämpfer beliebig oft abwarten, können zwei Kämpfer ewig aufeinander warten, und der Kampf kommt nicht voran.
Lösung: Sag deiner KI: Erlaube pro Kämpfer und Runde ein Abwarten und verweigere es, wenn hinter ihm niemand Lebendiges mehr handeln kann.
Ein Wurf außerhalb des Bereichs
Ein negativer, riesiger oder gar kein Zahlenwert als Wurf lässt einen Kämpfer jedes Mal zuerst handeln oder bringt die Sortierung durcheinander.
Lösung: Sag deiner KI: Halte jeden Wurf auf eine ganze Zahl zwischen 0 und dem höchsten Wurf und zähle einen kaputten Wurf als 0.
Ein Kampf, den niemand gewinnen kann
Zwei Seiten, die sich nicht verletzen können, gehen endlos durch die Runden.
Lösung: Sag deiner KI: Setze eine Rundengrenze und werte den Kampf als unentschieden, wenn sie erreicht ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Fünf Kämpfer mit den Werten 10, 9, 8, 7 und 6. Der Kampf beginnt: Sie handeln in der Reihenfolge 10, 9, 8, 7, 6.
- Zwei Kämpfer mit demselben Wert 9, einer mit Tempo 8 und einer mit Tempo 5. Der Kampf beginnt: Der mit Tempo 8 handelt zuerst.
- Drei Kämpfer mit gleichem Tempo und gleichem Wurf. Der Kampf zweimal beginnt: Sie handeln beide Male in der Reihenfolge, in der sie dazugekommen sind.
- Ein Kampf in Runde 1. Jeder Kämpfer seinen Zug beendet: Alle haben einmal in der Startreihenfolge gehandelt, und Runde 2 beginnt mit derselben Reihenfolge.
- Ein Kampf, in dem der zweite Kämpfer der Reihenfolge gefallen ist. Der erste Kämpfer seinen Zug beendet: Der dritte Kämpfer handelt, und der Gefallene fehlt in der nächsten Runde.
- Der erste Kämpfer der Reihenfolge handelt. Er fällt: Der zweite Kämpfer handelt sofort, und niemand wird übersprungen.
- Eine Runde läuft, und der Wert eines Neuen ist höher als der des Handelnden. Der Neue dazukommt: Der Handelnde bleibt dran, und der Neue geht in der nächsten Runde zuerst.
- Der erste Kämpfer der Reihenfolge handelt. Er wartet ab: Der nächste Kämpfer handelt, und der Wartende geht in dieser Runde als Letzter, danach in der nächsten wieder nach seinem Wert.
- Ein Kämpfer, der schon abgewartet hat, ist wieder dran. Er versucht, noch einmal abzuwarten: Es wird verweigert, und er muss handeln.
- Der letzte lebende Kämpfer der Runde handelt. Er versucht abzuwarten: Es wird verweigert.
- Ein Kampf zwischen zwei Teams. Der letzte Kämpfer eines Teams fällt: Der Kampf ist vorbei, und das andere Team hat gewonnen.
- Ein Kampf mit einer Grenze von 3 Runden, in dem niemand fällt. Die dritte Runde endet: Der Kampf ist als Unentschieden vorbei.
- Ein Wurf von 500, ein Wurf von -500 und ein Wurf, der keine Zahl ist. Sie verwendet werden: Sie zählen als 6, 0 und 0.
- Neu würfeln in jeder Runde ist an, und zwei Kämpfer haben dasselbe Tempo. Eine neue Runde mit neuen Würfen beginnt: Die Reihenfolge folgt den neuen Würfen.
- Ein Kämpfer ist schon im Kampf. Derselbe Name noch einmal dazukommt oder ein Kämpfer mit kaputtem Tempo: Nichts ändert sich.
Passt gut zu
- Rundenbasierter Kampf: Rundenkampf bestimmt, was ein Zug kann. Initiative bestimmt, wer dran ist. Halte die Reihenfolge an einer Stelle und lass den Kampf sie nur lesen. Sortiere zuerst die Kämpfer und lass dann jeden in dieser Reihenfolge handeln.
- Aktionspunkte: Ein Kämpfer, der abwartet, behält seine Punkte für später in der Runde. Entscheide, ob Abwarten etwas kostet. Gib die Punkte aus, wenn der Zug des Kämpfers beginnt.
Häufige Fragen
wie baue ich eine zugreihenfolge in mein spiel ein
Kopier das: Baue eine Zugreihenfolge nach Initiative ein. Jeder Kämpfer bekommt einen Wert aus seinem Tempo plus einem Wurf von 0 bis 6, die Kämpfer handeln vom höchsten Wert zum niedrigsten, Gleichstände gehen an den schnelleren Kämpfer und dann an den, der zuerst dabei war, und die Reihenfolge bleibt die ganze Runde gleich. Überspringe gefallene Kämpfer.
soll die initiative jede runde oder nur einmal gewürfelt werden
Einmal ist der sicherere Start. Der Spieler kann lernen, wer als Nächstes kommt, und danach planen. Jede Runde neu zu würfeln macht Kämpfe unberechenbarer, aber schwerer lesbar und schwerer auszubalancieren.
was passiert wenn zwei kämpfer dieselbe initiative haben
Lege es mit einer Regel fest und schreib sie auf. Hier geht der schnellere Kämpfer zuerst, danach der, der zuerst im Kampf war. Überlass es nie der Reihenfolge, in der die Liste gerade steht.
kann mitten in einer runde ein neuer gegner dazukommen
Ja. Setze ihn nach seinem Wert ein, aber wenn sein Platz in dieser Runde schon vorbei ist, lass ihn auf die nächste Runde warten. Sonst handelt er außer der Reihe oder zweimal.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es