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Statuseffekte

Statuseffekte sind Zustände, die eine Weile auf einer Figur bleiben. Gift schadet in Schritten und baut sich auf, Verlangsamung hält das Tempo unten, und Betäubung nimmt jede Handlung. Jeder Effekt braucht eine eigene Regel für erneutes Auftreffen, und nach einer Betäubung braucht es kurzen Schutz, damit niemand dauerhaft festsitzt.

Auch genannt: Buffs und Debuffs, Zustände, Schaden über Zeit.

Ein dürrer Ibis-Ritter in verbeulter Rüstung steht benommen auf einem Hof, limettengrünes Gift tropft von seiner Schulter, seine Füße stecken in dickem Bernsteinsirup und ein Ring goldener Sterne kreist um seinen Kopf, während eine Krötenhexe von gegenüber zusieht.
Glassmere Vigil, ein erfundenes Buntglas-Taktikspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Statuseffekte“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Statuseffekte geben Angriffen ein bleibendes Ergebnis über den Schaden hinaus: Ein Treffer kann das Ziel eine Weile verletzt, verlangsamt oder hilflos zurücklassen, sodass Kämpfe durch Vorbereitung gewonnen werden können.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> clear
  clear: Keine Effekte
  afflicted: Unter Effekten
  stunned: Betäubt
  resisting: Betäubungsschutz
  clear --> afflicted: Gift oder Bremse trifft
  afflicted --> clear: Effekte laufen aus
  clear --> stunned: Betäubung trifft
  afflicted --> stunned: Betäubung trifft
  stunned --> resisting: Betäubung läuft aus
  resisting --> clear: Schutz endet
  resisting --> afflicted: Schutz endet
```

Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 100
- poisonDamage: 3
- tickInterval: 1 s
- poisonTime: 5 s
- maxStacks: 3
- poisonFloor: 1
- slowFactor: 0.5
- slowTime: 3 s
- stunTime: 1 s
- stunImmunity: 1.5 s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Gift erneut auftragen: Sag deiner KI: Ein neues Auftreffen erneuert die Zeit und fügt einen Stapel hinzu, aber die Schrittuhr läuft weiter.
- Betäubung, die nie endet: Sag deiner KI: Eine laufende Betäubung wird nicht verlängert, und für kurze Zeit nach ihrem Ende bewirkt eine neue Betäubung nichts.
- Ein langer Tick zwischen zwei Giftschritten: Sag deiner KI: Zähle jeden Schritt, der in die vergangene Zeit fällt, und nicht nur einen pro Tick.
- Gift, das glatt tötet: Sag deiner KI: Gib dem Gift einen Boden, unter den es die Gesundheit nicht nehmen kann, oder entscheide bewusst, dass es töten kann, und sag das im Spiel.
- Ein Effekt, der im selben Moment endet, in dem ein neuer kommt: Sag deiner KI: Füge neue Effekte dem Zustand hinzu, in dem die Figur beim Beginn des Ticks war. Ein Effekt, der in diesem Tick ablaufen würde, gilt noch als aktiv.
- Eine Reinigung, die auch die Betäubung entfernt: Sag deiner KI: Lege fest, welche Effekte eine Reinigung entfernen kann. Hier nimmt sie Gift und Verlangsamung weg, und eine Betäubung läuft zu Ende.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Statuseffekte geben Angriffen ein bleibendes Ergebnis über den Schaden hinaus: Ein Treffer kann das Ziel eine Weile verletzt, verlangsamt oder hilflos zurücklassen, sodass Kämpfe durch Vorbereitung gewonnen werden können.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Gift oder Bremse trifftEffekte laufen ausBetäubung trifftBetäubung trifftBetäubung läuft ausSchutz endetSchutz endetKeine EffekteUnter EffektenBetäubtBetäubungsschutz
So läuft es ab, als Diagramm
  • Keine Effekte → Unter Effekten: Gift oder Bremse trifft
  • Unter Effekten → Keine Effekte: Effekte laufen aus
  • Keine Effekte → Betäubt: Betäubung trifft
  • Unter Effekten → Betäubt: Betäubung trifft
  • Betäubt → Betäubungsschutz: Betäubung läuft aus
  • Betäubungsschutz → Keine Effekte: Schutz endet
  • Betäubungsschutz → Unter Effekten: Schutz endet

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxHealth100Die volle Gesundheit der Figur. Sie bestimmt, wie viel ein volles Gift wert ist.
poisonDamage3Schaden eines Giftschritts, pro Stapel. Klein, weil viele Schritte sich summieren und die Stapel ihn vervielfachen.
tickInterval1 sZeit zwischen den Giftschritten. Eine ganze Sekunde ist langsam genug, um jeden Schritt als eigenes Ereignis zu lesen.
poisonTime5 sWie lange Gift hält und auf welchen Wert erneutes Auftreffen es zurücksetzt.
maxStacks3Die meisten Giftstapel gleichzeitig. Ohne Grenze wird ein Schwarm kleiner Treffer zum sicheren Tod.
poisonFloor1Gift nimmt die Gesundheit nie unter diesen Wert. Bei 1 tut es weh, kann die Figur aber nicht allein erledigen, wodurch es sich nicht unfair anfühlt.
slowFactor0.5Der Anteil des normalen Tempos bei Verlangsamung. Die Hälfte ist gut zu sehen und lässt der Figur trotzdem Bewegung.
slowTime3 sWie lange die Verlangsamung hält. Erneutes Auftreffen startet die Zeit neu und stapelt nicht.
stunTime1 sWie lange eine Betäubung hält. Lang genug, damit der Treffer sich lohnt, kurz genug, dass der Spieler nicht den Controller weglegt.
stunImmunity1.5 sNach dem Ende einer Betäubung bewirkt eine neue Betäubung so lange nichts. Das gibt dem Spieler einen Moment zum Handeln und verhindert eine Dauerbetäubung.

Was meistens schiefgeht

Gift erneut auftragen

Startet jedes neue Auftreffen die Schrittuhr neu, wird eine oft getroffene Figur von keinem Giftschritt je verletzt, und der Effekt bewirkt gegen schnelle Angreifer nichts.

Lösung: Sag deiner KI: Ein neues Auftreffen erneuert die Zeit und fügt einen Stapel hinzu, aber die Schrittuhr läuft weiter.

Betäubung, die nie endet

Trifft jedes Mal eine neue Betäubung auf, wenn die letzte endet, oder verlängert jede die Zeit, sitzt der Spieler fest, sieht zu und kann für den Rest des Kampfes nichts tun.

Lösung: Sag deiner KI: Eine laufende Betäubung wird nicht verlängert, und für kurze Zeit nach ihrem Ende bewirkt eine neue Betäubung nichts.

Ein langer Tick zwischen zwei Giftschritten

Prüft das Gift nur einmal pro Tick, verschluckt ein langsames Bild, oder ein Spiel mit niedriger Rate, Schritte und richtet weniger Schaden an als dasselbe Gift auf einem schnellen Computer.

Lösung: Sag deiner KI: Zähle jeden Schritt, der in die vergangene Zeit fällt, und nicht nur einen pro Tick.

Gift, das glatt tötet

Eine Figur kann an etwas sterben, das sie schon überlebt hat: Auf den Treffer, der sie nicht tötete, folgte ein Giftschritt, der es tat, und niemand ist schuld.

Lösung: Sag deiner KI: Gib dem Gift einen Boden, unter den es die Gesundheit nicht nehmen kann, oder entscheide bewusst, dass es töten kann, und sag das im Spiel.

Ein Effekt, der im selben Moment endet, in dem ein neuer kommt

Läuft zuerst die Zeit ab, beginnt ein neues Auftreffen im selben Moment bei null und verliert seinen Stapel. Kommt das neue zuerst, lebt der Effekt weiter. Spiele, die beides an verschiedenen Stellen tun, fühlen sich zufällig an.

Lösung: Sag deiner KI: Füge neue Effekte dem Zustand hinzu, in dem die Figur beim Beginn des Ticks war. Ein Effekt, der in diesem Tick ablaufen würde, gilt noch als aktiv.

Eine Reinigung, die auch die Betäubung entfernt

Entfernt eine Reinigung jeden Effekt, befreit sie auch eine betäubte Figur sofort, und Betäubung ist gegen jeden mit bereiter Reinigung wertlos.

Lösung: Sag deiner KI: Lege fest, welche Effekte eine Reinigung entfernen kann. Hier nimmt sie Gift und Verlangsamung weg, und eine Betäubung läuft zu Ende.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Ausweichrolle: Eine Rolle, die nicht getroffen werden kann, kann trotzdem betäubt oder vergiftet werden, wenn Effekte für sich geprüft werden und nicht als Teil eines Treffers. Lass Effekte nur mit einem Treffer landen, der durchkam, damit der Schutz der Rolle auch den Effekt stoppt.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie statuseffekte einbaut

Kopier das: Baue Gift, Verlangsamung und Betäubung ein. Gift schadet 3 pro Stapel einmal pro Sekunde für 5 Sekunden, stapelt sich bis 3, erneuert seine Zeit bei erneutem Auftreffen, ohne den Rhythmus zurückzusetzen, und nimmt die Gesundheit nie unter 1. Verlangsamung halbiert das Tempo für 3 Sekunden und stapelt nicht. Betäubung stoppt jede Handlung für 1 Sekunde, kann nicht verlängert werden und lässt danach 1,5 Sekunden Schutz. Eine Reinigung entfernt Gift und Verlangsamung.

wie verhindere ich eine dauerbetäubung in meinem spiel

Verlängere keine laufende Betäubung und gib nach ihrem Ende einen kurzen Schutz. Anderthalb Sekunden Schutz nach einer Sekunde Betäubung lassen den Spieler dazwischen handeln.

sollen statuseffekte sich stapeln oder erneuern

Das hängt vom Effekt ab. Ein Schadenseffekt wie Gift kann sich bis zu einer Grenze stapeln, ein Tempo-Effekt wie die Verlangsamung sollte nur seine Zeit neu starten, und eine Betäubung sollte nie verlängert werden.

warum richtet mein schaden über zeit auf verschiedenen computern unterschiedlichen schaden an

Das Spiel prüft wahrscheinlich einmal pro Bild. Zähle jeden Schritt, der in die vergangene Zeit fällt, damit dasselbe Gift bei jeder Bildrate insgesamt denselben Schaden macht.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es