Statuseffekte
Statuseffekte sind Zustände, die eine Weile auf einer Figur bleiben. Gift schadet in Schritten und baut sich auf, Verlangsamung hält das Tempo unten, und Betäubung nimmt jede Handlung. Jeder Effekt braucht eine eigene Regel für erneutes Auftreffen, und nach einer Betäubung braucht es kurzen Schutz, damit niemand dauerhaft festsitzt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Statuseffekte“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Statuseffekte geben Angriffen ein bleibendes Ergebnis über den Schaden hinaus: Ein Treffer kann das Ziel eine Weile verletzt, verlangsamt oder hilflos zurücklassen, sodass Kämpfe durch Vorbereitung gewonnen werden können.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> clear
clear: Keine Effekte
afflicted: Unter Effekten
stunned: Betäubt
resisting: Betäubungsschutz
clear --> afflicted: Gift oder Bremse trifft
afflicted --> clear: Effekte laufen aus
clear --> stunned: Betäubung trifft
afflicted --> stunned: Betäubung trifft
stunned --> resisting: Betäubung läuft aus
resisting --> clear: Schutz endet
resisting --> afflicted: Schutz endet
```
Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 100
- poisonDamage: 3
- tickInterval: 1 s
- poisonTime: 5 s
- maxStacks: 3
- poisonFloor: 1
- slowFactor: 0.5
- slowTime: 3 s
- stunTime: 1 s
- stunImmunity: 1.5 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Gift erneut auftragen: Sag deiner KI: Ein neues Auftreffen erneuert die Zeit und fügt einen Stapel hinzu, aber die Schrittuhr läuft weiter.
- Betäubung, die nie endet: Sag deiner KI: Eine laufende Betäubung wird nicht verlängert, und für kurze Zeit nach ihrem Ende bewirkt eine neue Betäubung nichts.
- Ein langer Tick zwischen zwei Giftschritten: Sag deiner KI: Zähle jeden Schritt, der in die vergangene Zeit fällt, und nicht nur einen pro Tick.
- Gift, das glatt tötet: Sag deiner KI: Gib dem Gift einen Boden, unter den es die Gesundheit nicht nehmen kann, oder entscheide bewusst, dass es töten kann, und sag das im Spiel.
- Ein Effekt, der im selben Moment endet, in dem ein neuer kommt: Sag deiner KI: Füge neue Effekte dem Zustand hinzu, in dem die Figur beim Beginn des Ticks war. Ein Effekt, der in diesem Tick ablaufen würde, gilt noch als aktiv.
- Eine Reinigung, die auch die Betäubung entfernt: Sag deiner KI: Lege fest, welche Effekte eine Reinigung entfernen kann. Hier nimmt sie Gift und Verlangsamung weg, und eine Betäubung läuft zu Ende.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Statuseffekte geben Angriffen ein bleibendes Ergebnis über den Schaden hinaus: Ein Treffer kann das Ziel eine Weile verletzt, verlangsamt oder hilflos zurücklassen, sodass Kämpfe durch Vorbereitung gewonnen werden können.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Keine Effekte → Unter Effekten: Gift oder Bremse trifft
- Unter Effekten → Keine Effekte: Effekte laufen aus
- Keine Effekte → Betäubt: Betäubung trifft
- Unter Effekten → Betäubt: Betäubung trifft
- Betäubt → Betäubungsschutz: Betäubung läuft aus
- Betäubungsschutz → Keine Effekte: Schutz endet
- Betäubungsschutz → Unter Effekten: Schutz endet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxHealth | 100 | Die volle Gesundheit der Figur. Sie bestimmt, wie viel ein volles Gift wert ist. |
| poisonDamage | 3 | Schaden eines Giftschritts, pro Stapel. Klein, weil viele Schritte sich summieren und die Stapel ihn vervielfachen. |
| tickInterval | 1 s | Zeit zwischen den Giftschritten. Eine ganze Sekunde ist langsam genug, um jeden Schritt als eigenes Ereignis zu lesen. |
| poisonTime | 5 s | Wie lange Gift hält und auf welchen Wert erneutes Auftreffen es zurücksetzt. |
| maxStacks | 3 | Die meisten Giftstapel gleichzeitig. Ohne Grenze wird ein Schwarm kleiner Treffer zum sicheren Tod. |
| poisonFloor | 1 | Gift nimmt die Gesundheit nie unter diesen Wert. Bei 1 tut es weh, kann die Figur aber nicht allein erledigen, wodurch es sich nicht unfair anfühlt. |
| slowFactor | 0.5 | Der Anteil des normalen Tempos bei Verlangsamung. Die Hälfte ist gut zu sehen und lässt der Figur trotzdem Bewegung. |
| slowTime | 3 s | Wie lange die Verlangsamung hält. Erneutes Auftreffen startet die Zeit neu und stapelt nicht. |
| stunTime | 1 s | Wie lange eine Betäubung hält. Lang genug, damit der Treffer sich lohnt, kurz genug, dass der Spieler nicht den Controller weglegt. |
| stunImmunity | 1.5 s | Nach dem Ende einer Betäubung bewirkt eine neue Betäubung so lange nichts. Das gibt dem Spieler einen Moment zum Handeln und verhindert eine Dauerbetäubung. |
Was meistens schiefgeht
Gift erneut auftragen
Startet jedes neue Auftreffen die Schrittuhr neu, wird eine oft getroffene Figur von keinem Giftschritt je verletzt, und der Effekt bewirkt gegen schnelle Angreifer nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Ein neues Auftreffen erneuert die Zeit und fügt einen Stapel hinzu, aber die Schrittuhr läuft weiter.
Betäubung, die nie endet
Trifft jedes Mal eine neue Betäubung auf, wenn die letzte endet, oder verlängert jede die Zeit, sitzt der Spieler fest, sieht zu und kann für den Rest des Kampfes nichts tun.
Lösung: Sag deiner KI: Eine laufende Betäubung wird nicht verlängert, und für kurze Zeit nach ihrem Ende bewirkt eine neue Betäubung nichts.
Ein langer Tick zwischen zwei Giftschritten
Prüft das Gift nur einmal pro Tick, verschluckt ein langsames Bild, oder ein Spiel mit niedriger Rate, Schritte und richtet weniger Schaden an als dasselbe Gift auf einem schnellen Computer.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle jeden Schritt, der in die vergangene Zeit fällt, und nicht nur einen pro Tick.
Gift, das glatt tötet
Eine Figur kann an etwas sterben, das sie schon überlebt hat: Auf den Treffer, der sie nicht tötete, folgte ein Giftschritt, der es tat, und niemand ist schuld.
Lösung: Sag deiner KI: Gib dem Gift einen Boden, unter den es die Gesundheit nicht nehmen kann, oder entscheide bewusst, dass es töten kann, und sag das im Spiel.
Ein Effekt, der im selben Moment endet, in dem ein neuer kommt
Läuft zuerst die Zeit ab, beginnt ein neues Auftreffen im selben Moment bei null und verliert seinen Stapel. Kommt das neue zuerst, lebt der Effekt weiter. Spiele, die beides an verschiedenen Stellen tun, fühlen sich zufällig an.
Lösung: Sag deiner KI: Füge neue Effekte dem Zustand hinzu, in dem die Figur beim Beginn des Ticks war. Ein Effekt, der in diesem Tick ablaufen würde, gilt noch als aktiv.
Eine Reinigung, die auch die Betäubung entfernt
Entfernt eine Reinigung jeden Effekt, befreit sie auch eine betäubte Figur sofort, und Betäubung ist gegen jeden mit bereiter Reinigung wertlos.
Lösung: Sag deiner KI: Lege fest, welche Effekte eine Reinigung entfernen kann. Hier nimmt sie Gift und Verlangsamung weg, und eine Betäubung läuft zu Ende.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur ist vergiftet und hat 100 Gesundheit. Warte 0,9 Sekunden, dann noch einmal 0,2: In den ersten 0,9 Sekunden passiert nichts, dann nimmt ein Schritt 3 Gesundheit, es bleiben also 97.
- Deine Figur ist vergiftet und das Gift hält 5 Sekunden. Warte 10 Sekunden: Das Gift schadet genau 5-mal, insgesamt 15 Gesundheit, und dann ist die Figur wieder normal.
- Deine Figur ist vergiftet. Gift trifft sechsmal erneut auf, und dann fällt ein Schritt: Es gibt 3 Stapel, nicht 7, und der Schritt nimmt 9 Gesundheit.
- Deine Figur ist vergiftet und alle drittel Sekunde trifft erneut Gift auf. Warte 6 Sekunden: Ein Giftschritt fällt weiter etwa einmal pro Sekunde, und die Restzeit bleibt fast voll.
- Deine Figur ist vergiftet und hat 4 Gesundheit. Warte 8 Sekunden, dann richtet ein weiterer Angriff 50 an: Gift hört bei 1 Gesundheit auf, und erst der Angriff bringt sie auf null.
- Deine Figur ist verlangsamt. Warte 3 Sekunden: Das Tempo ist halb, solange die Verlangsamung hält, und danach wieder normal.
- Deine Figur wurde vor 2 Sekunden verlangsamt. Die Verlangsamung trifft erneut auf: Die Zeit ist wieder fast die vollen 3 Sekunden, und das Tempo ist weiter halb, nicht ein Viertel.
- Deine Figur ist betäubt. Warte 1,1 Sekunden: Die Figur kann 1 Sekunde lang nicht handeln und hat kein Tempo, dann kann sie wieder handeln.
- Deine Figur ist seit einer halben Sekunde betäubt. Die Betäubung trifft erneut auf: Die Betäubung ist nicht länger als vorher und zählt weiter herunter.
- Deine Figur ist gerade aus einer Betäubung gekommen. Die Betäubung trifft erneut auf, und später, nach 1,5 Sekunden, noch einmal: Das erste bewirkt nichts, und das zweite betäubt.
- Deine Figur ist vergiftet, verlangsamt und betäubt. Nutze eine Reinigung: Gift und Verlangsamung sind weg und die Betäubung ist noch da.
- Deine Figur ist ohne Effekte. Eine Reinigung und Gift treffen im selben Moment auf: Die Figur ist vergiftet.
- Deine Figur ist vergiftet und das Spiel friert 2,5 Sekunden ein. Der nächste Tick kommt: Zwei Giftschritte werden gezählt, insgesamt 6 Gesundheit.
- Deine Figur ist vergiftet und das Gift würde im nächsten Augenblick ablaufen. Gift trifft in genau diesem Augenblick auf: Das Gift geht nicht verloren: Es bekommt einen zweiten Stapel und seine volle Zeit zurück.
- Deine Figur ist vergiftet und verlangsamt. Warte, bis die Verlangsamung vorbei ist: Das Tempo ist wieder normal und das Gift läuft weiter.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Gift ist über die Zeit verteilter Schaden. Gibt es Rüstung oder Widerstände, entscheide, ob sie für jeden Schritt gelten. Lass Giftschritte durch dieselben Schadensregeln laufen wie jeden anderen Treffer, prüfe aber den Boden zuletzt.
- Lebensregeneration: Gift und Heilung können gegeneinander wirken. Entscheide, ob die Heilung pausiert, solange man vergiftet ist, oder ob sich beides einfach addiert.
- Rückstoß: Eine betäubte Figur kann trotzdem geschoben werden. Halte den Stoß getrennt von den Effekten, damit eine Betäubung ihn nicht aufhebt.
Beißt sich mit Ausweichrolle: Eine Rolle, die nicht getroffen werden kann, kann trotzdem betäubt oder vergiftet werden, wenn Effekte für sich geprüft werden und nicht als Teil eines Treffers. Lass Effekte nur mit einem Treffer landen, der durchkam, damit der Schutz der Rolle auch den Effekt stoppt.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie statuseffekte einbaut
Kopier das: Baue Gift, Verlangsamung und Betäubung ein. Gift schadet 3 pro Stapel einmal pro Sekunde für 5 Sekunden, stapelt sich bis 3, erneuert seine Zeit bei erneutem Auftreffen, ohne den Rhythmus zurückzusetzen, und nimmt die Gesundheit nie unter 1. Verlangsamung halbiert das Tempo für 3 Sekunden und stapelt nicht. Betäubung stoppt jede Handlung für 1 Sekunde, kann nicht verlängert werden und lässt danach 1,5 Sekunden Schutz. Eine Reinigung entfernt Gift und Verlangsamung.
wie verhindere ich eine dauerbetäubung in meinem spiel
Verlängere keine laufende Betäubung und gib nach ihrem Ende einen kurzen Schutz. Anderthalb Sekunden Schutz nach einer Sekunde Betäubung lassen den Spieler dazwischen handeln.
sollen statuseffekte sich stapeln oder erneuern
Das hängt vom Effekt ab. Ein Schadenseffekt wie Gift kann sich bis zu einer Grenze stapeln, ein Tempo-Effekt wie die Verlangsamung sollte nur seine Zeit neu starten, und eine Betäubung sollte nie verlängert werden.
warum richtet mein schaden über zeit auf verschiedenen computern unterschiedlichen schaden an
Das Spiel prüft wahrscheinlich einmal pro Bild. Zähle jeden Schritt, der in die vergangene Zeit fällt, damit dasselbe Gift bei jeder Bildrate insgesamt denselben Schaden macht.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es