Spielerando

Playtests

Leitfäden durch dieses Thema

Tester drücken eine Taste, wenn es spannend wird, und du findest die toten Strecken

Nachträgliches Fragen, wie spannend ein Level war, ergibt Brei. Eine einzige Taste im Moment gedrückt ergibt eine Kurve über die Zeit. Dieser Eintrag baut diese Kurve fair auf, sodass ein nervöser Finger nicht wie eine Menge aussieht und die menschliche Verzögerung ausgeglichen wird.

Wer eine Testversion sieht, muss sie immer sehen, und Tests dürfen sich nicht überlagern

Landet jemand heute in Version A und morgen in B, oder sind in jedem Test dieselben Glücklichen, sagen die Ergebnisse nichts. Hier steht, wie du Versionen allein aus der Identität verteilst, sodass es stabil bleibt, frühere Spielende beim Ausweiten des Tests dabeibleiben und Tests voneinander unabhängig sind.

Alle Testpersonen spielen meine Level in derselben Reihenfolge, Müdigkeit verfälscht alles

Wenn alle das schwere Level zuletzt spielen, wirkt es schwerer, als es ist, und das Level nach einem harten wirkt leichter. Hier steht, wie du Reihenfolgen so verteilst, dass jedes Level an jeder Stelle gleich oft landet und auf jedes andere gleich oft folgt.

Ein Tester sagte, das Level sei leicht, und starb dabei vierzehnmal

Was Leute nach einem Playtest sagen und was sie dabei taten, passt oft nicht zusammen, und der Unterschied ist nützlich. Der Vergleich der eigenen Bewertung mit dem Verhalten zeigt, wem man bei welchem Punkt glaubt und wo die Fragen unklar waren.

Welche Textgeschwindigkeit sollte der Standard sein, nachdem fünf Tester gespielt haben?

Die meisten öffnen die Optionen nie, also ist die Einstellung, mit der sie endeten, nicht immer die, die sie mögen. Dieser Eintrag trennt Tester, die gewählt, die hingenommen und die nie nachgesehen haben, und liefert einen vertretbaren Standard samt Warnung, wenn die Daten zu dünn sind.

Ich plante einen Test fifty-fifty, doch eine Gruppe wurde größer: Fehler oder Zufall?

Prüfe vor dem Lesen jedes Testergebnisses, ob die Gruppen die geplante Größe haben. Eine schiefe Aufteilung ist die billigste Frühwarnung, dass etwas kaputt ist, etwa weil eine Version abstürzt und ihre Spielenden verliert. Hier steht die einfache Prüfung und wo man zählt.

Mein Level hat fast nur Daumen hoch, aber nur wer fertig wird, darf abstimmen

Erscheint die Abstimmung erst nach dem Sieg, kommt jede Stimme von jemandem, den das Level nicht besiegt hat. Hier steht, wie du die Stimmen wieder in Bezug zu allen setzt, die angefangen haben, und an welchem Muster du ein geliebtes Level von einem unterscheidest, dessen Kritiker verschwunden sind.

Mein Hinweistext verschwindet schnell: Haben die Spielenden Zeit zum Lesen?

Eine Hilfezeile, die verschwindet oder weggetippt wird, ist womöglich weg, bevor es jemand verstanden hat. Hier steht, wie du ausrechnest, wie lange ein Text im Bild bleiben muss, wie du in den Protokollen siehst, dass er übersprungen wird, und warum die Sprache die Antwort verändert.

Wie viele Tester haben die Wendung kommen sehen, und wie früh?

Eine Wendung, die die Hälfte der Runde schon drei Kapitel vorher vorhergesagt hat, überrascht nicht. Dieser Eintrag zeigt, wie du Tester beim Spielen nach Vermutungen fragst, das nachträgliche "Wusste ich es doch" ausblendest und das Ergebnis liest.

Zwei Farben in meinem Rätsel sehen für Farbenblinde womöglich gleich aus

Ein Rätsel, in dem Teile an der Farbe zu unterscheiden sind, kann für eine ganze Gruppe unlösbar sein, und das übliche Rot gegen Grün ist nicht einmal das schlimmste Paar. Hier steht eine Prüfung, die genau die Paare findet, die zusammenfallen, damit du ein zweites Merkmal ergänzen kannst.

Zwei Leute markierten Szenen als "gruselig" oder nicht und waren zu 80 Prozent einig: gut?

Wenn die meisten Szenen offensichtlich nicht gruselig sind, stimmen zwei Menschen oft überein, selbst wenn sie eine Münze werfen würden. Dieser Eintrag zieht die Übereinstimmung ab, die du zufällig bekämst, und sagt dir, ob die Markierungen als Grundlage für Entscheidungen taugen.

Die Tester waren bei der zweiten Version besser, lag es an der Version oder an der Übung?

Spielen dieselben Leute erst Version A und dann B, werden sie allein dadurch besser, dass sie schon gespielt haben. Wer die Reihenfolge unter den Testern mischt und dann korrigiert, trennt die Wirkung deiner Änderung von der Wirkung der Übung.