Spielerando

Playtests

Leitfäden durch dieses Thema

Hat der Schreck gesessen? Das siehst du daran, wie der Tester kurz erstarrt

Tester sagen selten "das hat mich erschreckt", aber ihre Hände verraten es. Dieser Eintrag zeigt, wie du einen Schreck, der saß, von einem unterscheidest, den jemand wegsteckt, ganz ohne Kamera und ohne Nachfragen, und warum eine feste Pausenlänge ruhige wie schnelle Spieler falsch beurteilt.

Nach wie vielen Schreckmomenten stumpfen Tester ab?

Der zehnte Schreck wirkt nie wie der erste. Dieser Eintrag findet den Moment, in dem sich deine Tester daran gewöhnen, und erklärt, warum der naheliegende Durchschnitt über alle ein zu schönes Bild zeichnet, weil die leicht erschreckbaren Tester früh gehen.

Manche Tester spielten ohne Ton: wie viele Schrecken sind dadurch verpufft?

In einem Gruselspiel steckt die halbe Angst im Ton. Spielten manche Tester stumm, vermischen sich deine Trefferquoten mit einer Einstellung, die niemand testen wollte. Dieser Eintrag trennt beides und zeigt, welche Schrecken wirklich Ton brauchen.

Eine Minute Abstand geplant, doch ein Tester bekam die Schrecken nach zehn Sekunden

Kommen zwei Schrecken zu dicht hintereinander, ist der zweite verschenkt und der Spieler fühlt sich nur gehetzt. Dieser Eintrag zeigt, wie du den Abstand misst, den jeder Tester wirklich bekam, und warum die Uhr an der Wand ein falsches Bild gibt, sobald jemand ein Menü öffnet.

Manche Tester spielten zweimal: nur der Durchgang zählt, in dem sie nichts kannten

Wer noch einmal spielt, kennt jede Wendung und klickt zügig durch, was deine Geschichte schneller und weniger gruselig aussehen lässt, als sie für neue Spieler ist. Dieser Eintrag behält die richtigen Durchgänge, auch die durch einen Absturz unterbrochenen, die gar keine Wiederholung waren.

Eine Testperson hat mein Rätsel gelöst, aber hat sie es verstanden oder erwischt?

Ein gelöstes Rätsel im Playtest zeigt weniger, als es scheint, denn auch Glück und Herumprobieren führen ins Ziel. Hier steht, wie du direkt danach ein Zwillingsrätsel anbietest und aus dem zweiten Ergebnis einen ehrlichen Anteil derer machst, die die Idee verstanden haben.

Fünf Testpersonen, dreißig Level: Wer spielt welche, damit keines fehlt?

Sich selbst überlassen, spielen Testpersonen die ersten Level immer wieder und kommen nie zu den letzten. Hier steht, wie du Level so verteilst, dass jedes die gewünschte Zahl an Blicken bekommt, neue oder geänderte mehr bekommen und niemand dasselbe zweimal spielt.

Ein kurzes Quiz nach der Geschichte zeigt, welche Fakten keiner behalten hat

Wenn Tester nicht sagen können, wer der Fremde war oder warum die Tür verschlossen war, hat die Handlung ein Loch im Kopf des Spielers, nicht auf dem Papier. Dieser Eintrag macht aus wenigen Quizantworten eine faire Wertung pro Fakt und rechnet die Ratenden heraus.

Welche Kombinationen von Entscheidungen hat vor dem Finale noch kein Tester gehabt?

Ein Finale, das auf viele frühere Entscheidungen reagiert, hat viel zu viele Kombinationen, um alle zu testen. Dieser Eintrag prüft die viel kleinere Menge der Paare von Entscheidungen, nennt die Paare, die noch kein Tester erlebt hat, und lässt aus, was die Geschichte unmöglich macht.

Bevor die Tester kommen: Ist jede Szene erreichbar und jedes Ende zu schaffen?

Geschichten mit Schlüsseln, Vertrauen und anderen gemerkten Dingen verstecken Sackgassen, die nur auftauchen, wenn man auf eine ganz bestimmte Art spielt. Dieser Eintrag geht die Karte für dich durch und nennt die Räume, die keiner betreten kann, die Türen, die etwas Unmögliches verlangen, und die Schleifen ohne Ausgang.

Welche Abzweigungen ist noch kein Tester gegangen, und welche Wege sollen sie probieren?

Mit wenigen Testern siehst du nicht alles, und die Bitte "probier mal anderes" bringt dir dieselbe Lieblingsroute. Dieser Eintrag listet die unberührten Abzweigungen auf und gibt dann die kleinste Zahl an Wegen vor, die sie alle abdecken würde.

Manche Sitzungen wirken unmenschlich: automatisches Tippen in meinen Zahlen finden

In Idle- und Tippspielen spielen einige Sitzungen in einem Takt, den keine Hand hält, und verbiegen jeden Durchschnitt bei Fortschritt und Tempo. Hier steht, an welcher einen Eigenschaft man ein Klickskript erkennt, welche Grenze du nimmst und wann du besser gar nicht urteilst.