Spielerando

Auf hügeligem Gelände ist der Weg hinauf ein anderer als der Weg hinab

Gegner laufen eine Klippe hinauf, die der Spieler nicht erklimmen kann, oder meiden einen Hang, den sie einfach hinunterrutschen könnten. Hier steht, wie man einen Schritt nach dem Höhenunterschied bewertet, warum der Rückweg dieselbe Route sein kann, die nicht geht, und wie die Suche ehrlich bleibt.

Warum das funktioniert

Steigen und Absteigen sind verschiedene Anstrengungen mit verschiedenen Grenzen, ein Schritt ist also nicht in beide Richtungen gleich, und zu einem Weg nach unten gibt es womöglich keinen Weg zurück. Bepreist man jeden Schritt nach dem Höhenunterschied, beachtet dieselbe Wegsuche Klippen und Hänge.

Wann es das Falsche ist

Spar dir das auf flachen Karten oder bei Figuren, die fliegen, schwimmen oder sich versetzen, denn dort bedeutet Höhe nichts. Lass es auch weg, wenn die Hügel nur Dekoration sind und die Spielerin den Unterschied nicht spürt. Gleichbleibende Kosten sind leichter einzustellen und zu erklären.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 30 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Auf hügeligem Gelände ist der Weg hinauf ein anderer als der Weg hinab“ (read_entry uphill-costs-more-than-downhill) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen