Einheiten anhalten lassen, wenn sie neben einen Gegner laufen, aber das Wegtreten erlauben
Eine Reihe Soldaten soll einen Gegner am Vorbeirennen hindern. Die übliche Regel ist leicht halb richtig: Entweder schlüpfen Einheiten trotzdem vorbei, oder eine Einheit, die neben einem Gegner startet, steckt ewig fest. Hier steht die Regel, die beides leistet, und was beim ersten Schritt geschieht.
Warum das funktioniert
Eine Wache sperrt nur, wenn Vorbeigehen etwas kostet. Endet der Zug auf dem ersten Feld neben einem Gegner, wird eine Reihe von Einheiten zur echten Mauer, und weil das Startfeld nicht zählt, kann eine Einheit, die schon einen Gegner berührt, trotzdem weggehen, statt festzustecken.
Wann es das Falsche ist
Falsch für schnelle, lockere Spiele, in denen Einheiten aneinander vorbeihuschen sollen, oder für Spiele mit Fernkämpfern, die nicht nah stehen müssen. Dort fühlt sich ein sperrender Ring wie eine Falle an. Besser passt vielleicht eine mildere Strafe, etwa langsameres Gehen in Gegnernähe.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 18 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Einheiten anhalten lassen, wenn sie neben einen Gegner laufen, aber das Wegtreten erlauben“ (read_entry zone-of-control-stop-rule) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen