Spielerando

Zeigen, wohin eine Einheit wirklich ziehen kann, wenn Wald bremst und Freunde stehen

Die blauen Felder, die der Spieler vor dem Ziehen sieht, müssen zu dem passen, was das Spiel erlaubt. Schritte zu zählen ignoriert langsamen Boden, und Freunde wie Mauern zu behandeln versteckt Felder, die in Ordnung sind. Hier steht, wie man die erreichbaren Felder ausrechnet, damit die Anzeige nie lügt.

Warum das funktioniert

Bewegen kostet auf verschiedenem Boden unterschiedlich viel, also zählt, was sich eine Einheit leisten kann, nicht wie viele Schritte sie macht. Wer von der günstigsten Stelle nach außen sucht, behält die wahren Kosten jedes Feldes. Freunde darf man durchqueren, aber nicht darauf stehen bleiben, und das betrifft nur das Endergebnis.

Wann es das Falsche ist

Zu aufwendig für ein Spiel, in dem jede Einheit auf ebenem Boden einfach eine feste Zahl Felder läuft; dort genügt Schritte zählen. Es übersieht auch, dass ein Gegner in der Nähe eine Einheit aufhalten kann. Hat dein Spiel so eine Regel, lege sie obendrauf.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Zeigen, wohin eine Einheit wirklich ziehen kann, wenn Wald bremst und Freunde stehen“ (read_entry move-range-with-terrain-and-allies) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen