Eine Auftragsbelohnung genau einmal auszahlen, auch bei vollem Beutel und Neuladen
Auftrag abgegeben, das Spiel stürzt ab, neu geladen und ein zweites Mal abgegeben, oder der Beutel war voll und das Schwert verschwand. Beides sind Belohnungsfehler. So hältst du Ansprüche fest, damit eine Belohnung einmal ankommt und nichts verloren geht.
Warum das funktioniert
Doppelt oder gar nicht zu zahlen kommt aus derselben Lücke: einem Moment zwischen dem Geben der Belohnung und dem Aufschreiben, dass sie gegeben wurde. Wer diese Lücke schließt, sodass beides zusammen oder gar nicht geschieht, und aufbewahrt, was nicht passt, macht jeden Ausgang sicher.
Wann es das Falsche ist
Es ist nicht nötig bei einer Belohnung, die man ohne Schaden wiederholen kann, etwa ein Dankeschön oder wenig Geld in einem Spiel ohne Laden. In einem online geteilten Spiel muss der Server die Belohnung vergeben, nicht das Gerät des Spielers.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 28 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine Auftragsbelohnung genau einmal auszahlen, auch bei vollem Beutel und Neuladen“ (read_entry reward-claimed-exactly-once) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen