Nach welcher Bauaktion machen Spieler lange Pause, und nach welcher hören sie auf?
Eine lange Pause in einem Aufbauspiel kann Nachdenken sein oder das erste Zeichen, sich verirrt zu haben. Entscheidend ist, was der Spieler zuletzt tat. Hier steht, wie man Pausen und Ausstiege den Aktionen zuordnet und beides getrennt hält.
Warum das funktioniert
Eine lange Stille bedeutet je nach Vorgeschichte Verschiedenes. Nach manchen Handlungen halten Leute zum Nachdenken inne, nach anderen sind sie ratlos. Rechnet man jede Stille der Handlung davor zu und behandelt die letzte als Ausstieg, sieht man, wo einer erfahren muss, wie es weitergeht.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht, wenn Pausen von außerhalb des Spiels kommen, etwa durch einen Anruf, oder wenn Spieler in langen geplanten Schüben handeln. Die Stille sagt dann nichts über die letzte Handlung. Frag, was der Bildschirm zeigte, oder sieh dir einige Aufzeichnungen an.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 23 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Nach welcher Bauaktion machen Spieler lange Pause, und nach welcher hören sie auf?“ (read_entry pause-after-which-action) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen