Schätze auf der Karte verteilen, ohne welche in abgeschlossene Ecken zu legen
Eine zufällige Streuung legt gern eine Truhe in eine Höhle, die der Spieler nie betreten kann, oder drei Truhen auf eine Türschwelle. Hier eine Verteilung, die nur Boden nutzt, den man wirklich erreicht, die Truhen auseinanderhält und ehrlich sagt, wenn der Platz nicht reicht.
Warum das funktioniert
Eine Belohnung zählt nur, wenn der Spieler sie erreichen kann. Wählst du nur aus Orten, zu denen er wirklich laufen kann, und dünnst sie erst danach für den Abstand aus, ist das Ergebnis von vornherein gültig, und du musst nicht immer wieder neu versuchen.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn schwer erreichbarer Schatz selbst die Belohnung ist, etwa eine Truhe, die nur ein geschickter Springer oder ein Schlüsselträger erreicht. Setze sie von Hand und markiere sie als Geheimnis, damit die Spieler wissen, dass es Absicht war.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 31 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Schätze auf der Karte verteilen, ohne welche in abgeschlossene Ecken zu legen“ (read_entry chests-only-where-the-player-can-walk) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen