Wo Spieler aufhören
Leitfäden durch dieses Thema
Spieler trennen, die am Kapitelende pausieren, von denen, die wirklich aufgegeben haben
Nicht jeder, der ein Story-Spiel schließt, wurde vertrieben. Viele beenden einfach ein Kapitel und gehen schlafen. Zählt man sie als verloren, sieht jedes Kapitelende wie eine Katastrophe aus. Hier steht, wie man beide Arten des Aufhörens trennt, damit nur die echten Verluste Sorgen machen.
Die Entscheidung finden, ab der man ein anderes Ende nicht mehr erreichen kann
Wer sich in ein schlechtes Ende gezwungen fühlt, hört oft auf, statt nochmal zu spielen, und gibt meist der letzten Entscheidung die Schuld. Der wahre Wendepunkt liegt oft viel früher. Hier steht, wie man ihn aus den gespielten Wegen findet, damit man weiß, bei welcher Wahl man warnen sollte.
Schätzen, wie schnell jeder Spieler liest, um Überspringen fair zu beurteilen
Langsame Leser wirken gelangweilt, ohne es zu sein, und schnelle wie Überspringer. Eine einzige Lesegeschwindigkeit für alle beurteilt beide falsch. Hier steht, wie man aus den ersten Szenen für jeden Spieler einen stabilen Wert gewinnt und Aufenthalte aussortiert, die nichts über das Lesen aussagen.
Zählen, was Spieler in meiner Story gewählt haben, wenn sie zurückspulen können
Wenn Spieler zurückgehen und anders wählen können, wird jeder Versuch aufgezeichnet, und das Bild davon, was Leute wählen, wird zu einem Haufen umgestoßener Entscheidungen. Hier steht, welche Wahlen wirklich zählen und warum ein Schritt zurück mehr aufheben kann als nur die letzte Antwort.
Welche Route meiner Visual Novel verliert Spieler, wenn Routen verschieden lang sind?
Eine kurze und eine lange Route können gleich viele Leute verlieren, obwohl man in einer der beiden viel schwerer bleibt. Der einfache Anteil der Abbrecher verdeckt das. Hier steht ein fairerer Maßstab für den Vergleich der Routen und wann eine Route zu wenig Daten hat.
Ist der Countdown bei meinen Story-Entscheidungen zu kurz? Verzerrte Messwerte
Hat eine Entscheidung einen Countdown, fehlen in den Zahlen genau die Leute, denen die Zeit ausging. Wer nur misst, wie schnell geantwortet wird, wird in die falsche Richtung geschickt. Hier steht, worauf man zuerst schaut und wie man eine bessere Länge für den Countdown findet.
Welche Angriffswelle beendet Läufe, und wie viele gingen, bevor sie töten konnte?
In einem Verteidigungsspiel endet ein Lauf, weil die Basis fiel oder weil der Spieler aufgab. Beides sieht aus wie ein Ende, braucht aber verschiedene Lösungen. Hier steht, wie man beides je Welle nebeneinander zählt, mit der richtigen Gruppe als Grundlage.
Wie lange Abwesenheit heißt, dass ein Aufbauspieler weg ist, und wer macht nur Pause?
Aufbauspiele spielt man in Schüben mit Tagen dazwischen, also kann „eine Woche nicht gesehen“ nichts bedeuten. Nennt man Leute zu früh weg, sehen die Zahlen schlechter aus als sie sind. Hier steht, wie man die Grenze aus der Abwesenheit der Wiederkehrer ableitet.