Spielerando

Wo Spieler aufhören

Leitfäden durch dieses Thema

Erkennen, wie lange ein Stau dauerte, ohne dass er sich selbst versteckt

Ein Stau ist ein Einbruch unter das Normale, aber das Normale misst man an der jüngsten Vergangenheit, und in einem langen Stau ist die jüngste Vergangenheit der Stau. Der Melder vergisst dann das Problem. Hier steht, wie man den Vergleichswert über die ganze Dauer festhält.

Ab welchem Zug brauchen Spieler ewig, und kann ich den späten Zügen trauen?

In rundenbasierten Spielen wächst die Zeit pro Zug, je voller das Feld wird, bis es sich wie Hausaufgaben anfühlt. Den Zug zu finden, an dem es abhebt, ist nützlich, aber späte Züge stammen nur von denen, die blieben. Hier steht, wie man sich nicht selbst täuscht.

Tutorial-Schritte trennen: Wo Spieler hängen bleiben und wo sie nur überfliegen

Zwei Tutorial-Schritte können gleich viele Leute verlieren, aus gegensätzlichen Gründen: Der eine verwirrt, der andere langweilt. Die Lösung ist verschieden, also müssen die Zahlen sagen, was es ist. Hier steht, was man vergleicht und wann zu wenig Daten vorliegen.

Plötzliche Gebäudeverluste erkennen, die der Spieler nicht selbst verursacht hat

Ein starker Rückgang der Gebäudezahl kann ein Brand sein, eine Flut oder ein Spieler, der einen Block abreißt, um neu zu bauen. Nur das Erste kann jemanden vertreiben. Hier steht, wie man Verluste, die das Spiel angerichtet hat, von eigenen Entscheidungen trennt.

Serien von Rückgängig-Klicks erkennen, die zeigen, dass jemand mit der Steuerung kämpft

Ein Rückgängig ist eine Korrektur. Zehn in wenigen Sekunden sind ein Mensch, der nicht versteht, was gerade geschah. Hier steht, wie man solche Serien in einem Klickprotokoll findet, ohne jemanden zu markieren, der über eine lange Sitzung einfach langsam rückgängig macht.

Zählen, wie oft und wie lange eine Stadt unzufrieden war, ohne jedes Wackeln mitzuzählen

Eine Zufriedenheitszahl, die um eine Grenze zittert, ergäbe Dutzende kurze Unzufriedenheiten, wo der Spieler nur eine lange spürte. Zählt man naiv, lügen die Diagramme. Hier steht, wie man echte Phasen zählt und was man mit einer macht, die noch läuft.

Welche freigeschalteten Einheiten bauen Spieler nie, und ist das ein Balanceproblem?

Verdienen Spieler eine Einheit und bauen sie dann nie, ist sie entweder schwach, zu teuer oder unbemerkt. Um das zu sehen, zählt man nur die, die eine faire Chance hatten. Hier steht, wie man tote Einheiten findet, ohne kurze Spiele zu beschuldigen.

Spieler, die gleich nach dem Sieg gehen, nicht als Aufgeber zählen

Eine Strategiekampagne hat ein Ende, und die meisten schließen das Spiel kurz danach. Zählt das Abbruchdiagramm das als Aufhören, wirkt das letzte Level wie die schwerste Stelle. Hier steht, wie man die Enden trennt, damit das Diagramm etwas aussagt.

Story-Entscheidungen finden, bei denen eine Antwort nie gewählt wird

Wenn niemand eine Antwort wählt, ist der Text dahinter verschwendet, und vielleicht wirkt die Entscheidung deshalb unecht. Hier steht, wie man Wahlen fair zählt, auch Antworten, die nie gewählt wurden, und wann zu wenige Spieler da sind, um etwas zu sagen.

Bleiben Spieler länger, die den frühen Hinweis gesehen haben? Ein Vergleich, der täuscht

Man vergleicht gern Spieler, die eine hilfreiche Szene gesehen haben, mit denen, die sie nicht sahen, und schließt, die Szene halte Leute. Aber wer früh geht, bekommt gar keine Chance, sie zu sehen, und das verfälscht das Ergebnis still. Hier steht, wen man aus dem Vergleich lassen muss.

Erkennen, ob Spieler eine Szene gelesen, überflogen oder nur offen gelassen haben

Die Zeit in einer Szene sieht nach Interesse aus, aber ein langer Aufenthalt kann heißen, dass die Person weggegangen ist, und ein kurzer, dass sie durchgeklickt hat. Hier steht, wie man den Aufenthalt an der Textmenge misst, damit die Zahlen zeigen, ob die Geschichte gelesen wird.

Vertreiben lange Textwände die Spieler? Szenenlängen mit wenig Daten einordnen

Teilt man Szenen nach Länge ein, steht fast immer eine Gruppe mit nur wenigen Besuchen allein durch Zufall ganz oben auf der Liste der schlimmsten. Hier steht, wie man kleine Gruppen zum Gesamtbild hinziehen kann, damit die Rangliste auf echte Probleme zeigt.