Spieler, die gleich nach dem Sieg gehen, nicht als Aufgeber zählen
Eine Strategiekampagne hat ein Ende, und die meisten schließen das Spiel kurz danach. Zählt das Abbruchdiagramm das als Aufhören, wirkt das letzte Level wie die schwerste Stelle. Hier steht, wie man die Enden trennt, damit das Diagramm etwas aussagt.
Warum das funktioniert
Gehen heißt nicht immer Aufgeben. Wer das Spiel beendet und schließt, hat bekommen, wofür er kam. Das als Scheitern zu zählen, bestraft ein gutes Ende. Trennt man Gehende in vor und nach dem Sieg, bleibt die Abbruchzahl bei Leuten, die das Spiel wirklich verloren hat.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht in Spielen ohne echten Sieg, etwa endlosen Sandkästen oder Dauerspielen, oder wenn der Sieg nur die Mitte einer längeren Geschichte ist. Dort kann das Gehen nach dem Sieg trotzdem Interessenverlust sein. Lege zuerst fest, was fertig für dein Spiel heißt.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 31 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Spieler, die gleich nach dem Sieg gehen, nicht als Aufgeber zählen“ (read_entry victory-then-leave-is-not-a-quit) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen